基于GPU加速的真实感渲染系统研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 1 真实感渲染算法综述 | 第8-22页 |
| ·真实感渲染算法及应用 | 第8-21页 |
| ·全局光照算法 | 第8-17页 |
| ·动态光源与效率 | 第17-19页 |
| ·真实感渲染系统的演变 | 第19-21页 |
| ·本文的主要内容 | 第21-22页 |
| 2 GPU及渲染管线的发展现状 | 第22-32页 |
| ·GPU硬件体系结构的发展 | 第22-25页 |
| ·图形渲染管线 | 第25-32页 |
| ·顶点处理阶段 | 第25-27页 |
| ·镶嵌阶段 | 第27-29页 |
| ·几何处理阶段 | 第29-30页 |
| ·光栅化阶段 | 第30页 |
| ·像素处理阶段 | 第30-32页 |
| 3 基于自适应采样的环境遮挡算法 | 第32-41页 |
| ·环境遮挡算法及其加速手段 | 第32-34页 |
| ·环境遮挡算法的盲目采样问题 | 第34-35页 |
| ·基于3~(1/3)细分规则的插值采样 | 第35-37页 |
| ·遮挡率的计算 | 第37-39页 |
| ·环境遮挡算法对比实验 | 第39-41页 |
| 4 系统实现及实验结果 | 第41-64页 |
| ·真实感渲染系统的总体架构设计 | 第41-42页 |
| ·数学库与资源管理模块设计 | 第42-46页 |
| ·数学运算的实现及优化 | 第42-44页 |
| ·资源管理 | 第44-46页 |
| ·场景管理模块设计 | 第46-54页 |
| ·场景树的管理及KD-Tree加速 | 第46-49页 |
| ·场景节点的实例化 | 第49-52页 |
| ·摄像机管理 | 第52-54页 |
| ·渲染模块设计 | 第54-59页 |
| ·渲染模块的结构 | 第54-56页 |
| ·材质管理 | 第56-57页 |
| ·延迟渲染 | 第57-59页 |
| ·系统渲染效果及下一步工作 | 第59-64页 |
| 结论 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-68页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69-71页 |