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交互型虚拟场景下人物的动态路径规划研究

摘要第4-5页
abstract第5页
第一章 绪论第8-13页
    1.1 选题背景与意义第8-9页
    1.2 国内外研究现状第9-11页
    1.3 寻路方面问题综述第11-12页
    1.4 论文的组织架构第12-13页
第二章 相关技术与理论第13-26页
    2.1 虚拟现实技术第13页
    2.2 Unity3D引擎第13-15页
    2.3 图的遍历算法第15-17页
        2.3.1 深度优先搜索第16-17页
        2.3.2 广度优先搜索第17页
    2.4 最短路径算法第17-21页
        2.4.1 Dijkstra算法第18-20页
        2.4.2 Floyd算法第20-21页
    2.5 寻路算法的评价标准第21-22页
    2.6 场景地图表示方法第22-25页
        2.6.1 栅格法第22-23页
        2.6.2 四叉树法第23-24页
        2.6.3 可见点法第24页
        2.6.4 导航网格法第24-25页
    2.7 动态路径规划第25-26页
第三章 智能寻路算法的探讨与改进第26-40页
    3.1 智能寻路算法第26-27页
    3.2 启发式A*算法第27-28页
        3.2.1 A*算法的估价函数第27页
        3.2.2 A*算法的过程第27-28页
    3.3 动态路径规划问题分析第28-29页
    3.4 寻路算法实现上的改进第29-35页
        3.4.1 OpenList表采用最小堆存储第30-32页
        3.4.2 设计合适的启发函数第32-35页
    3.5 改进后算法的分析与比较第35-40页
第四章 交互型虚拟现实场景设计第40-52页
    4.1 虚拟现实场景设计第40页
    4.2 虚拟现实场景搭建第40-46页
        4.2.1 场景中的地形第40-42页
        4.2.2 场景中的元素第42-46页
    4.3 用户与场景交互第46-51页
        4.3.1 场景摄像机主视角的设定第46-47页
        4.3.2 主视角的移动策略第47-48页
        4.3.3 事件的触发与反馈第48-51页
    4.4 场景中的障碍类型第51-52页
第五章 智能寻路算法应用于交互型虚拟场景第52-59页
    5.1 交互型场景下寻路的问题分析第52页
    5.2 智能寻路算法在应用时的调整第52-56页
        5.2.1 地图预处理第53-54页
        5.2.2 路径的平滑处理第54-55页
        5.2.3 智能避障处理第55-56页
    5.3 寻路算法在虚拟现实场景下的应用第56-59页
第六章 总结与展望第59-61页
    6.1 总结第59-60页
    6.2 展望第60-61页
致谢第61-62页
参考文献第62-65页
附录第65页

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