交互型虚拟场景下人物的动态路径规划研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| abstract | 第5页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| 1.1 选题背景与意义 | 第8-9页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第9-11页 |
| 1.3 寻路方面问题综述 | 第11-12页 |
| 1.4 论文的组织架构 | 第12-13页 |
| 第二章 相关技术与理论 | 第13-26页 |
| 2.1 虚拟现实技术 | 第13页 |
| 2.2 Unity3D引擎 | 第13-15页 |
| 2.3 图的遍历算法 | 第15-17页 |
| 2.3.1 深度优先搜索 | 第16-17页 |
| 2.3.2 广度优先搜索 | 第17页 |
| 2.4 最短路径算法 | 第17-21页 |
| 2.4.1 Dijkstra算法 | 第18-20页 |
| 2.4.2 Floyd算法 | 第20-21页 |
| 2.5 寻路算法的评价标准 | 第21-22页 |
| 2.6 场景地图表示方法 | 第22-25页 |
| 2.6.1 栅格法 | 第22-23页 |
| 2.6.2 四叉树法 | 第23-24页 |
| 2.6.3 可见点法 | 第24页 |
| 2.6.4 导航网格法 | 第24-25页 |
| 2.7 动态路径规划 | 第25-26页 |
| 第三章 智能寻路算法的探讨与改进 | 第26-40页 |
| 3.1 智能寻路算法 | 第26-27页 |
| 3.2 启发式A*算法 | 第27-28页 |
| 3.2.1 A*算法的估价函数 | 第27页 |
| 3.2.2 A*算法的过程 | 第27-28页 |
| 3.3 动态路径规划问题分析 | 第28-29页 |
| 3.4 寻路算法实现上的改进 | 第29-35页 |
| 3.4.1 OpenList表采用最小堆存储 | 第30-32页 |
| 3.4.2 设计合适的启发函数 | 第32-35页 |
| 3.5 改进后算法的分析与比较 | 第35-40页 |
| 第四章 交互型虚拟现实场景设计 | 第40-52页 |
| 4.1 虚拟现实场景设计 | 第40页 |
| 4.2 虚拟现实场景搭建 | 第40-46页 |
| 4.2.1 场景中的地形 | 第40-42页 |
| 4.2.2 场景中的元素 | 第42-46页 |
| 4.3 用户与场景交互 | 第46-51页 |
| 4.3.1 场景摄像机主视角的设定 | 第46-47页 |
| 4.3.2 主视角的移动策略 | 第47-48页 |
| 4.3.3 事件的触发与反馈 | 第48-51页 |
| 4.4 场景中的障碍类型 | 第51-52页 |
| 第五章 智能寻路算法应用于交互型虚拟场景 | 第52-59页 |
| 5.1 交互型场景下寻路的问题分析 | 第52页 |
| 5.2 智能寻路算法在应用时的调整 | 第52-56页 |
| 5.2.1 地图预处理 | 第53-54页 |
| 5.2.2 路径的平滑处理 | 第54-55页 |
| 5.2.3 智能避障处理 | 第55-56页 |
| 5.3 寻路算法在虚拟现实场景下的应用 | 第56-59页 |
| 第六章 总结与展望 | 第59-61页 |
| 6.1 总结 | 第59-60页 |
| 6.2 展望 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 附录 | 第65页 |