基于WebGL的建筑大模型实时显示系统设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第10-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第10页 |
1.1.2 研究意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状和分析 | 第11-12页 |
1.3 论文研究内容 | 第12-13页 |
1.3.1 研究目标 | 第12页 |
1.3.2 研究内容 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
第二章 相关技术介绍 | 第15-27页 |
2.1 WebGL图形库相关技术简介 | 第15-18页 |
2.1.1 WebGL的图形渲染流水线 | 第15-16页 |
2.1.2 WebGL着色器技术简介 | 第16-17页 |
2.1.3 WebGL空间坐标系变换 | 第17-18页 |
2.2 Three.js开源图形引擎简介 | 第18-21页 |
2.2.1 Three.js简介 | 第18页 |
2.2.2 Three.js渲染相关组件 | 第18-20页 |
2.2.3 Three.js着色器 | 第20页 |
2.2.4 Three.js渲染流程 | 第20-21页 |
2.3 八叉树场景管理方法 | 第21-23页 |
2.4 渲染优化方法 | 第23-25页 |
2.4.1 LOD算法 | 第23-24页 |
2.4.2 网格剔除算法简介 | 第24-25页 |
2.5 glTF简介 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 系统架构与功能设计 | 第27-42页 |
3.1 系统总体架构 | 第27-28页 |
3.2 系统功能模块设计 | 第28-29页 |
3.3 场景组织结构的设计 | 第29-31页 |
3.4 系统各主要模块的设计 | 第31-41页 |
3.4.1 数据预处理模块 | 第32-33页 |
3.4.2 数据在线读取(Loader)模块 | 第33-35页 |
3.4.3 场景管理(Octree)模块 | 第35-39页 |
3.4.4 渲染(Renderer)模块 | 第39-40页 |
3.4.5 缓存(Cache)模块 | 第40-41页 |
3.5 本章小结 | 第41-42页 |
第四章 系统的关键算法与实现 | 第42-58页 |
4.1 模型几何数据处理 | 第42-46页 |
4.1.1 剔除冗余顶点数据 | 第42-43页 |
4.1.2 剔除重复构件数据 | 第43-45页 |
4.1.3 几何数据处理效果分析 | 第45-46页 |
4.2 场景划分八叉树的构建 | 第46-49页 |
4.3 渲染优化方法 | 第49-56页 |
4.3.1 基于八叉树的运行时LOD层级选择 | 第50-51页 |
4.3.2 基于八叉树的视椎体剔除方法 | 第51-54页 |
4.3.3 可编程着色器的实现 | 第54-56页 |
4.4 本章小结 | 第56-58页 |
第五章 实验结果展示 | 第58-69页 |
5.1 实验平台介绍 | 第58-60页 |
5.1.1 实验运行平台 | 第58页 |
5.1.2 实验数据集 | 第58-60页 |
5.2 系统实际运行展示 | 第60-64页 |
5.3 系统性能测试分析 | 第64-67页 |
5.3.1 渲染帧率测试分析 | 第64-65页 |
5.3.2 渲染时间测试分析 | 第65-66页 |
5.3.3 渲染内存占用测试分析 | 第66页 |
5.3.4 模型加载时间分析 | 第66-67页 |
5.4 本章小结 | 第67-69页 |
总结与展望 | 第69-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
附件 | 第76页 |