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基于WebGL的建筑大模型实时显示系统设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第10-15页
    1.1 研究背景与研究意义第10-11页
        1.1.1 研究背景第10页
        1.1.2 研究意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状和分析第11-12页
    1.3 论文研究内容第12-13页
        1.3.1 研究目标第12页
        1.3.2 研究内容第12-13页
    1.4 论文组织结构第13-15页
第二章 相关技术介绍第15-27页
    2.1 WebGL图形库相关技术简介第15-18页
        2.1.1 WebGL的图形渲染流水线第15-16页
        2.1.2 WebGL着色器技术简介第16-17页
        2.1.3 WebGL空间坐标系变换第17-18页
    2.2 Three.js开源图形引擎简介第18-21页
        2.2.1 Three.js简介第18页
        2.2.2 Three.js渲染相关组件第18-20页
        2.2.3 Three.js着色器第20页
        2.2.4 Three.js渲染流程第20-21页
    2.3 八叉树场景管理方法第21-23页
    2.4 渲染优化方法第23-25页
        2.4.1 LOD算法第23-24页
        2.4.2 网格剔除算法简介第24-25页
    2.5 glTF简介第25-26页
    2.6 本章小结第26-27页
第三章 系统架构与功能设计第27-42页
    3.1 系统总体架构第27-28页
    3.2 系统功能模块设计第28-29页
    3.3 场景组织结构的设计第29-31页
    3.4 系统各主要模块的设计第31-41页
        3.4.1 数据预处理模块第32-33页
        3.4.2 数据在线读取(Loader)模块第33-35页
        3.4.3 场景管理(Octree)模块第35-39页
        3.4.4 渲染(Renderer)模块第39-40页
        3.4.5 缓存(Cache)模块第40-41页
    3.5 本章小结第41-42页
第四章 系统的关键算法与实现第42-58页
    4.1 模型几何数据处理第42-46页
        4.1.1 剔除冗余顶点数据第42-43页
        4.1.2 剔除重复构件数据第43-45页
        4.1.3 几何数据处理效果分析第45-46页
    4.2 场景划分八叉树的构建第46-49页
    4.3 渲染优化方法第49-56页
        4.3.1 基于八叉树的运行时LOD层级选择第50-51页
        4.3.2 基于八叉树的视椎体剔除方法第51-54页
        4.3.3 可编程着色器的实现第54-56页
    4.4 本章小结第56-58页
第五章 实验结果展示第58-69页
    5.1 实验平台介绍第58-60页
        5.1.1 实验运行平台第58页
        5.1.2 实验数据集第58-60页
    5.2 系统实际运行展示第60-64页
    5.3 系统性能测试分析第64-67页
        5.3.1 渲染帧率测试分析第64-65页
        5.3.2 渲染时间测试分析第65-66页
        5.3.3 渲染内存占用测试分析第66页
        5.3.4 模型加载时间分析第66-67页
    5.4 本章小结第67-69页
总结与展望第69-71页
参考文献第71-74页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第74-75页
致谢第75-76页
附件第76页

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