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面向大规模三维地形构建的高性能计算支撑技术研究

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
图录第13-16页
表录第16-17页
第一章 绪论第17-36页
    1.1 研究背景与意义第17-20页
        1.1.1 技术进步对应用的拓展第18页
        1.1.2 新需求带来的新挑战第18-20页
    1.2 三维地形构建技术概述第20-27页
        1.2.1 三维地形构建方法第20-22页
        1.2.2 三维地形构建关键技术第22-27页
    1.3 高性能计算支撑技术在地形构建方面的研究概况第27-31页
        1.3.1 基于专用高性能计算平台的地形构建第27-29页
        1.3.2 基于高性能运算器件加速的地形构建第29-31页
    1.4 本文的主要工作及组织结构第31-36页
        1.4.1 课题研究内容第31-34页
        1.4.2 论文组织结构第34-36页
第二章 MEGA:一种 GPU 加速的大规模三维地形可视化框架第36-68页
    2.1 引言第36-37页
    2.2 支持大规模地形数据高效存储和调度的多分辨率模型:FMRM第37-44页
        2.2.1 问题的提出第37-39页
        2.2.2 FMRM 整体结构第39-40页
        2.2.3 分块存储子模型第40-41页
        2.2.4 多分辨率逻辑子模型第41-44页
    2.3 SFNE:一种融合地表特征表示的嵌套几何误差度量算法第44-49页
        2.3.1 常用误差度量第44-45页
        2.3.2 地表特征表示:粗糙度计算第45-47页
        2.3.3 嵌套几何误差度量第47-49页
        2.3.4 误差度量的约束:逼真度计算第49页
    2.4 基于顶点过渡权值的视觉平滑处理第49-55页
        2.4.1 问题的提出第49-51页
        2.4.2 基本思想第51-52页
        2.4.3 过渡权值计算第52-54页
        2.4.4 实现流程第54-55页
    2.5 SRCaster:一种简化的 GPU 快速光线投射地形渲染方法第55-59页
        2.5.1 基本原理第55-56页
        2.5.2 问题的提出第56-57页
        2.5.3 快速相交测试第57-58页
        2.5.4 光线方向控制第58-59页
        2.5.5 实现流程第59页
    2.6 实验分析第59-66页
        2.6.1 FMRM 地形数据调度性能对比分析第60-62页
        2.6.2 SFNE 算法性能对比分析第62-63页
        2.6.3 视觉平滑处理有效性验证第63-65页
        2.6.4 SRCaster 渲染性能对比分析第65-66页
    2.7 本章小结第66-68页
第三章 基于 CPU/GPU 异构协同加速的大规模地形数据高性能编码第68-81页
    3.1 引言第68-69页
    3.2 基于提升小波机制的地形多分辨率模型第69-73页
        3.2.1 提升小波机制第69-71页
        3.2.2 变换模型建立及小波选取第71-72页
        3.2.3 基于小波变换的地形数据多分辨率四叉树的构建第72-73页
        3.2.4 层进传输第73页
    3.3 基于 CUDA 的地形数据并行混合熵编码第73-76页
        3.3.1 引入并行前缀和扫描的游程编解码器第73-74页
        3.3.2 并行霍夫曼编解码器第74-76页
    3.4 实验分析第76-80页
        3.4.1 压缩比和 PSNR第77页
        3.4.2 编解码吞吐量第77-78页
        3.4.3 渲染效果和帧率第78-80页
    3.5 本章小结第80-81页
第四章 基于 CUDA 的稀疏矩阵向量乘算法及其优化方法第81-93页
    4.1 问题的提出第81-82页
    4.2 算法详情第82-84页
    4.3 数据分布优化第84-88页
        4.3.1 线程划分优化第84-86页
        4.3.2 数据访问优化第86-87页
        4.3.3 分级多层存储的数据复用第87-88页
    4.4 负载均衡设计第88-90页
    4.5 实验分析第90-92页
    4.6 本章小结第92-93页
第五章 多核 CPU 加速的地上自然景观模拟——以三维动态云为例第93-108页
    5.1 引言第93页
    5.2 细胞自动机概述第93-94页
    5.3 基于细胞自动机的三维动态云建模第94-103页
        5.3.1 云模型研究现状第94-96页
        5.3.2 动态云建模第96-98页
        5.3.3 云的运动特性模拟第98-99页
        5.3.4 基于多重前向散射的云粒子光照模型第99-100页
        5.3.5 多线程框架第100-103页
    5.4 实验分析第103-106页
        5.4.1 不同处理器下的性能分析第103-104页
        5.4.2 不同方法的性能对比第104-105页
        5.4.3 渲染效果第105-106页
    5.5 扩展应用讨论第106-107页
    5.6 本章小结第107-108页
第六章 M3NSQ:多核多线程加速的细胞自动机多近邻单元状态查询算法第108-118页
    6.1 问题的提出第108-109页
    6.2 算法框架第109-116页
        6.2.1 预处理第109-111页
        6.2.2 查询执行第111-114页
        6.2.3 算法实现第114-116页
    6.3 实验分析第116-117页
    6.4 本章小结第117-118页
第七章 VWBuilder:支持大规模三维地形构建及应用的框架系统第118-132页
    7.1 引言第118页
    7.2 VWBuilder 的设计与实现第118-123页
        7.2.1 数据和资源管理子系统第119-120页
        7.2.2 场景管理子系统第120-122页
        7.2.3 渲染子系统第122-123页
    7.3 VWBuilder 应用验证第123-131页
        7.3.1 VWBuilder 构建三维地形数据库第123-128页
        7.3.2 VWBuilder 支持的飞行过程重现及飞参评估第128-129页
        7.3.3 VWBuilder 支持的虚拟战场环境态势模拟第129-131页
    7.4 本章小结第131-132页
第八章 结束语第132-137页
    8.1 本文研究工作总结第132-134页
    8.2 进一步的研究展望第134-137页
致谢第137-139页
参考文献第139-149页
作者简历第149-150页

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