摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
符号对照表 | 第11-12页 |
缩略语对照表 | 第12-15页 |
第一章 绪论 | 第15-21页 |
1.1 虚拟仿真的研究背景 | 第15-16页 |
1.2 虚拟仿真的国内外研究现状 | 第16-17页 |
1.3 虚拟仿真的研究意义 | 第17-18页 |
1.4 本文的主要研究内容 | 第18页 |
1.5 本论文的章节安排 | 第18-21页 |
第二章 软件基础介绍 | 第21-29页 |
2.1 Unity软件简介 | 第21-22页 |
2.2 Unity相关技术介绍 | 第22-26页 |
2.2.1 Unity的基本模块 | 第22-23页 |
2.2.2 Unity的主要特性 | 第23-24页 |
2.2.3 Unity3D开发框架 | 第24-26页 |
2.3 Untity3D的应用领域与应用前景 | 第26-27页 |
2.4 本章小结 | 第27-29页 |
第三章 基于Unity3D的可视化虚拟仿真实验平台 | 第29-35页 |
3.1 系统需求和难点分析 | 第29页 |
3.2 系统设计思想 | 第29-30页 |
3.3 系统开发环境 | 第30-31页 |
3.3.1 主要开发工具 | 第30-31页 |
3.3.2 开发语言 | 第31页 |
3.3.3 应用程序开发注意事项 | 第31页 |
3.4 系统模块设计 | 第31-33页 |
3.5 本章小结 | 第33-35页 |
第四章 场景可视化模块 | 第35-55页 |
4.1 模型创建和导入 | 第35-38页 |
4.1.1 模型格式转换 | 第35-36页 |
4.1.2 坐标系转换 | 第36-37页 |
4.1.3 模型尺寸变换 | 第37-38页 |
4.1.4 模型导入时的其它注意事项 | 第38页 |
4.2 场景可视化仿真 | 第38-49页 |
4.2.1 场景初始化 | 第38-42页 |
4.2.2 预设体与动态信号模型 | 第42-43页 |
4.2.3 导航地图 | 第43-45页 |
4.2.4 碰撞检测 | 第45-46页 |
4.2.5 特效与粒子系统 | 第46-49页 |
4.3 场景控制 | 第49-52页 |
4.3.1 视角变换 | 第49-50页 |
4.3.2 帧控制和GUI界面 | 第50-51页 |
4.3.3 实时截图 | 第51页 |
4.3.4 一键发布 | 第51-52页 |
4.4 本章小结 | 第52-55页 |
第五章 网络通信模块 | 第55-63页 |
5.1 Qt通信模块简介 | 第55-56页 |
5.2 服务器模式与底层通信方式 | 第56-58页 |
5.3 网络通信客户端与服务器的建立 | 第58-62页 |
5.4 本章小结 | 第62-63页 |
第六章 总结与展望 | 第63-65页 |
6.1 全文工作总结 | 第63页 |
6.2 进一步研究与展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
致谢 | 第69-71页 |
作者简介 | 第71-72页 |
1.基本情况 | 第71页 |
2.教育背景 | 第71页 |
3.读硕士学位期间的研究成果 | 第71-72页 |
3.1 参与科研项目及获奖 | 第71-72页 |