摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 电磁算法综述 | 第11-12页 |
1.3 国内外研究现状 | 第12-13页 |
1.4 论文研究内容及组织结构 | 第13-16页 |
第二章 Z-Buffer技术与高频电磁散射理论 | 第16-32页 |
2.1 引言 | 第16页 |
2.2 深度缓存技术原理 | 第16-17页 |
2.3 电磁散射理论基础 | 第17-20页 |
2.3.1 电磁散射概念 | 第17-18页 |
2.3.2 雷达散射截面 | 第18-20页 |
2.4 物理光学法 | 第20-30页 |
2.4.1 平面波激励下的PO公式 | 第21-28页 |
2.4.2 点源激励下的PO公式 | 第28-30页 |
2.5 本章小结 | 第30-32页 |
第三章 基于OpenGL的硬件Z-Buffer电磁算法 | 第32-54页 |
3.1 引言 | 第32页 |
3.2 OpenGL简介 | 第32-37页 |
3.2.1 OpenGL概览 | 第33页 |
3.2.2 OpenGL渲染管线 | 第33-37页 |
3.3 OpenGL可见面识别原理 | 第37-47页 |
3.3.1 OpenGL三维观察 | 第37-43页 |
3.3.2 OpenGL中的Z-Buffer原理 | 第43-45页 |
3.3.3 OpenGL可见面提取 | 第45-46页 |
3.3.4 OpenGL算法流程 | 第46-47页 |
3.4 数值算例 | 第47-52页 |
3.4.1 算例结果 | 第47-51页 |
3.4.2 算例分析 | 第51-52页 |
3.5 本章小结 | 第52-54页 |
第四章 Angular Z-Buffer算法 | 第54-70页 |
4.1 引言 | 第54页 |
4.2 Angular Z-buffer技术 | 第54-57页 |
4.2.1 SVP算法 | 第54-55页 |
4.2.2 Angular Z-Buffer算法 | 第55-57页 |
4.3 Angular Z-Buffer可见面识别原理 | 第57-63页 |
4.3.1 深度排序算法 | 第58-59页 |
4.3.2 多边形裁剪 | 第59-61页 |
4.3.3 三角化与逆投影 | 第61-62页 |
4.3.4 Angular Z-Buffer算法流程 | 第62-63页 |
4.4 数值算例 | 第63-68页 |
4.4.1 算例结果 | 第63-68页 |
4.4.2 算例分析 | 第68页 |
4.5 本章小结 | 第68-70页 |
第五章 总结与展望 | 第70-72页 |
5.1 工作总结 | 第70页 |
5.2 后续工作展望 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
作者简介 | 第78页 |