摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 前言 | 第9-13页 |
1.1 选题背景 | 第9-10页 |
1.1.1 学术背景 | 第9页 |
1.1.2 社会背景 | 第9-10页 |
1.1.3 当代儿童的成长环境 | 第10页 |
1.2 课题研究现状 | 第10-11页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第11页 |
1.3 研究目的及意义 | 第11页 |
1.4 研究框架及方法 | 第11-13页 |
1.4.1 研究内容 | 第11-12页 |
1.4.2 研究方法 | 第12-13页 |
第二章 儿童教育虚拟化产品设计思路 | 第13-17页 |
2.1 何为儿童教育虚拟化 | 第13页 |
2.2 儿童需求分析 | 第13-14页 |
2.3 儿童认知特点 | 第14-16页 |
2.3.1 用户专注于目标而很少注意使用的工具 | 第14-15页 |
2.3.2 孩子们在游戏时能注意到更多与目标相关的东西 | 第15-16页 |
2.4 产品的教育性与娱乐性 | 第16-17页 |
第三章 儿童教育虚拟化产品的设计定位 | 第17-31页 |
3.1 互联网思维在儿童教育虚拟化产品中的运用 | 第17-23页 |
3.1.1 用户思维 | 第17-18页 |
3.1.2 简约思维 | 第18-19页 |
3.1.3 极致思维 | 第19-21页 |
3.1.4 迭代思维 | 第21页 |
3.1.5 流量思维 | 第21-22页 |
3.1.6 社会化思维 | 第22-23页 |
3.1.7 大数据思维 | 第23页 |
3.2 儿童教育虚拟化产品主题选择 | 第23-26页 |
3.3 SWOT分析 | 第26-27页 |
3.4 界面风格 | 第27页 |
3.5 层级与页面分布 | 第27-28页 |
3.6 操作体验 | 第28-29页 |
3.7 视觉基本要素 | 第29-30页 |
3.8 产品的功能选择 | 第30-31页 |
第四章 基于现有产品的研究分析 | 第31-40页 |
4.1 分析目的 | 第31页 |
4.2 定位和功能分析 | 第31-38页 |
4.2.1 定位产品 | 第31页 |
4.2.2 产品功能对比 | 第31-38页 |
4.3 设计和技术 | 第38-40页 |
4.3.1 交互和体验(用户体验要素) | 第38-39页 |
4.3.2 视觉和风格: | 第39-40页 |
第五章 传统方式在虚拟化产品中的应用 | 第40-52页 |
5.1 拼图游戏方式 | 第40-41页 |
5.1.1 传统拼图玩具研究 | 第40-41页 |
5.1.2 拼图玩具对于开发儿童智力的教育作用 | 第41页 |
5.2 基于品牌的拼图玩具研究 | 第41-45页 |
5.2.1 米开朗木质拼图特点 | 第41-42页 |
5.2.2 goki拼图产品特点 | 第42-43页 |
5.2.3 从已知产品分析各年龄段拼图特点 | 第43-45页 |
5.3 已知设计要素规律总结 | 第45-46页 |
5.3.1 主题方面 | 第45-46页 |
5.3.2 色彩方面 | 第46页 |
5.4 现有虚拟化拼图产品样式 | 第46-48页 |
5.5 儿童考古游戏研究 | 第48-51页 |
5.5.1 传统考古游戏方式 | 第48-49页 |
5.5.2 现有虚拟化考古游戏产品 | 第49-51页 |
5.6 总结 | 第51-52页 |
第六章 儿童教育虚拟化产品用户界面设计 | 第52-71页 |
6.1 概述 | 第52页 |
6.1.1 用户角色描述 | 第52页 |
6.1.2 产品概述及目标 | 第52页 |
6.2 使用者需求 | 第52-53页 |
6.3 手绘草图 | 第53-59页 |
6.4 功能详情 | 第59-71页 |
参考文献 | 第71-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
附件 | 第76-82页 |