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儿童教育类玩具虚拟化功能研究与设计开发

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 前言第9-13页
    1.1 选题背景第9-10页
        1.1.1 学术背景第9页
        1.1.2 社会背景第9-10页
        1.1.3 当代儿童的成长环境第10页
    1.2 课题研究现状第10-11页
        1.2.1 国外研究现状第10-11页
        1.2.2 国内研究现状第11页
    1.3 研究目的及意义第11页
    1.4 研究框架及方法第11-13页
        1.4.1 研究内容第11-12页
        1.4.2 研究方法第12-13页
第二章 儿童教育虚拟化产品设计思路第13-17页
    2.1 何为儿童教育虚拟化第13页
    2.2 儿童需求分析第13-14页
    2.3 儿童认知特点第14-16页
        2.3.1 用户专注于目标而很少注意使用的工具第14-15页
        2.3.2 孩子们在游戏时能注意到更多与目标相关的东西第15-16页
    2.4 产品的教育性与娱乐性第16-17页
第三章 儿童教育虚拟化产品的设计定位第17-31页
    3.1 互联网思维在儿童教育虚拟化产品中的运用第17-23页
        3.1.1 用户思维第17-18页
        3.1.2 简约思维第18-19页
        3.1.3 极致思维第19-21页
        3.1.4 迭代思维第21页
        3.1.5 流量思维第21-22页
        3.1.6 社会化思维第22-23页
        3.1.7 大数据思维第23页
    3.2 儿童教育虚拟化产品主题选择第23-26页
    3.3 SWOT分析第26-27页
    3.4 界面风格第27页
    3.5 层级与页面分布第27-28页
    3.6 操作体验第28-29页
    3.7 视觉基本要素第29-30页
    3.8 产品的功能选择第30-31页
第四章 基于现有产品的研究分析第31-40页
    4.1 分析目的第31页
    4.2 定位和功能分析第31-38页
        4.2.1 定位产品第31页
        4.2.2 产品功能对比第31-38页
    4.3 设计和技术第38-40页
        4.3.1 交互和体验(用户体验要素)第38-39页
        4.3.2 视觉和风格:第39-40页
第五章 传统方式在虚拟化产品中的应用第40-52页
    5.1 拼图游戏方式第40-41页
        5.1.1 传统拼图玩具研究第40-41页
        5.1.2 拼图玩具对于开发儿童智力的教育作用第41页
    5.2 基于品牌的拼图玩具研究第41-45页
        5.2.1 米开朗木质拼图特点第41-42页
        5.2.2 goki拼图产品特点第42-43页
        5.2.3 从已知产品分析各年龄段拼图特点第43-45页
    5.3 已知设计要素规律总结第45-46页
        5.3.1 主题方面第45-46页
        5.3.2 色彩方面第46页
    5.4 现有虚拟化拼图产品样式第46-48页
    5.5 儿童考古游戏研究第48-51页
        5.5.1 传统考古游戏方式第48-49页
        5.5.2 现有虚拟化考古游戏产品第49-51页
    5.6 总结第51-52页
第六章 儿童教育虚拟化产品用户界面设计第52-71页
    6.1 概述第52页
        6.1.1 用户角色描述第52页
        6.1.2 产品概述及目标第52页
    6.2 使用者需求第52-53页
    6.3 手绘草图第53-59页
    6.4 功能详情第59-71页
参考文献第71-75页
致谢第75-76页
附件第76-82页

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