虚拟战场仿真系统的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
缩略语对照表 | 第11-15页 |
第一章 绪论 | 第15-19页 |
1.1 课题研究背景 | 第15页 |
1.2 国内外研究现状 | 第15-17页 |
1.3 本文主要工作 | 第17页 |
1.4 本文组织结构 | 第17-19页 |
第二章 相关技术 | 第19-29页 |
2.1 可编程图形硬件技术 | 第19-22页 |
2.1.1 图形硬件及编程接口 | 第19-20页 |
2.1.2 着色器 | 第20-22页 |
2.2 OpenSceneGraph(OSG) | 第22-25页 |
2.2.1 OSG的概述 | 第22页 |
2.2.2 OSG的渲染过程 | 第22-25页 |
2.3 osgEarth | 第25-29页 |
2.3.1 osgEarth的概述 | 第25页 |
2.3.2 地形数据的表示 | 第25-26页 |
2.3.3 地形数据的组织 | 第26-28页 |
2.3.4 LOD与动态调度 | 第28-29页 |
第三章 虚拟战场系统设计 | 第29-41页 |
3.1 系统总体设计 | 第29-31页 |
3.1.1 系统目标 | 第29页 |
3.1.2 系统架构 | 第29-31页 |
3.2 基础地理环境模块详细设计 | 第31-34页 |
3.2.1 图层管理模块 | 第31-32页 |
3.2.2 视点管理模块 | 第32-33页 |
3.2.3 矢量交互模块 | 第33-34页 |
3.3 态势模块详细设计 | 第34-38页 |
3.3.1 态势数据的表示 | 第35-36页 |
3.3.2 态势数据管理模块 | 第36页 |
3.3.3 态势三维显示模块 | 第36-37页 |
3.3.4 态势脚本模块 | 第37-38页 |
3.4 线程通信模块详细设计 | 第38-41页 |
第四章 虚拟战场环境的构建 | 第41-57页 |
4.1 天空环境 | 第41-45页 |
4.1.1 大气散射的天空模型 | 第41-42页 |
4.1.2 天空模型的构建 | 第42-43页 |
4.1.3 天空体渲染 | 第43-45页 |
4.2 地形环境 | 第45-47页 |
4.2.1 高程瓦片数据格式 | 第45页 |
4.2.2 osgEarth数据源插件接口 | 第45-46页 |
4.2.3 高程瓦片数据源插件 | 第46-47页 |
4.3 电磁环境 | 第47-52页 |
4.3.1 电磁模型的构建 | 第48-49页 |
4.3.2 电磁的渲染 | 第49-52页 |
4.4 场景特效 | 第52-57页 |
4.4.1 基于粒子系统的特效 | 第52-55页 |
4.4.2 基于纹理动画技术的特效 | 第55-56页 |
4.4.3 基于绘制后期处理技术的特效 | 第56-57页 |
第五章 虚拟战场系统的实现 | 第57-83页 |
5.1 图层管理 | 第57-58页 |
5.2 矢量交互 | 第58-61页 |
5.3 视点管理 | 第61-63页 |
5.3.1 照相机矩阵 | 第61页 |
5.3.2 漫游器实现原理 | 第61-62页 |
5.3.3 视点动画 | 第62-63页 |
5.4 态势渲染 | 第63-69页 |
5.4.1 数据管理部分 | 第64页 |
5.4.2 脚本存储部分 | 第64-66页 |
5.4.3 界面显示部分 | 第66-67页 |
5.4.4 三维可视化部分 | 第67-69页 |
5.5 实体飞行动画的实现 | 第69-74页 |
5.5.1 场景动画基本组件 | 第69-71页 |
5.5.2 航线数据的管理 | 第71-72页 |
5.5.3 动态飞行的实现 | 第72-74页 |
5.6 航线轨迹的实现 | 第74-79页 |
5.6.1 轨迹实现类图 | 第74-75页 |
5.6.2 线状后置轨迹 | 第75-77页 |
5.6.3 条带状后置轨迹 | 第77-79页 |
5.7 动态线的实现 | 第79-83页 |
5.7.1 点画线实现原理 | 第79页 |
5.7.2 动态线的实现 | 第79-83页 |
第六章 总结与展望 | 第83-85页 |
6.1 总结 | 第83页 |
6.2 展望 | 第83-85页 |
参考文献 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-89页 |
作者简介 | 第89-90页 |