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虚拟战场仿真系统的设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
缩略语对照表第11-15页
第一章 绪论第15-19页
    1.1 课题研究背景第15页
    1.2 国内外研究现状第15-17页
    1.3 本文主要工作第17页
    1.4 本文组织结构第17-19页
第二章 相关技术第19-29页
    2.1 可编程图形硬件技术第19-22页
        2.1.1 图形硬件及编程接口第19-20页
        2.1.2 着色器第20-22页
    2.2 OpenSceneGraph(OSG)第22-25页
        2.2.1 OSG的概述第22页
        2.2.2 OSG的渲染过程第22-25页
    2.3 osgEarth第25-29页
        2.3.1 osgEarth的概述第25页
        2.3.2 地形数据的表示第25-26页
        2.3.3 地形数据的组织第26-28页
        2.3.4 LOD与动态调度第28-29页
第三章 虚拟战场系统设计第29-41页
    3.1 系统总体设计第29-31页
        3.1.1 系统目标第29页
        3.1.2 系统架构第29-31页
    3.2 基础地理环境模块详细设计第31-34页
        3.2.1 图层管理模块第31-32页
        3.2.2 视点管理模块第32-33页
        3.2.3 矢量交互模块第33-34页
    3.3 态势模块详细设计第34-38页
        3.3.1 态势数据的表示第35-36页
        3.3.2 态势数据管理模块第36页
        3.3.3 态势三维显示模块第36-37页
        3.3.4 态势脚本模块第37-38页
    3.4 线程通信模块详细设计第38-41页
第四章 虚拟战场环境的构建第41-57页
    4.1 天空环境第41-45页
        4.1.1 大气散射的天空模型第41-42页
        4.1.2 天空模型的构建第42-43页
        4.1.3 天空体渲染第43-45页
    4.2 地形环境第45-47页
        4.2.1 高程瓦片数据格式第45页
        4.2.2 osgEarth数据源插件接口第45-46页
        4.2.3 高程瓦片数据源插件第46-47页
    4.3 电磁环境第47-52页
        4.3.1 电磁模型的构建第48-49页
        4.3.2 电磁的渲染第49-52页
    4.4 场景特效第52-57页
        4.4.1 基于粒子系统的特效第52-55页
        4.4.2 基于纹理动画技术的特效第55-56页
        4.4.3 基于绘制后期处理技术的特效第56-57页
第五章 虚拟战场系统的实现第57-83页
    5.1 图层管理第57-58页
    5.2 矢量交互第58-61页
    5.3 视点管理第61-63页
        5.3.1 照相机矩阵第61页
        5.3.2 漫游器实现原理第61-62页
        5.3.3 视点动画第62-63页
    5.4 态势渲染第63-69页
        5.4.1 数据管理部分第64页
        5.4.2 脚本存储部分第64-66页
        5.4.3 界面显示部分第66-67页
        5.4.4 三维可视化部分第67-69页
    5.5 实体飞行动画的实现第69-74页
        5.5.1 场景动画基本组件第69-71页
        5.5.2 航线数据的管理第71-72页
        5.5.3 动态飞行的实现第72-74页
    5.6 航线轨迹的实现第74-79页
        5.6.1 轨迹实现类图第74-75页
        5.6.2 线状后置轨迹第75-77页
        5.6.3 条带状后置轨迹第77-79页
    5.7 动态线的实现第79-83页
        5.7.1 点画线实现原理第79页
        5.7.2 动态线的实现第79-83页
第六章 总结与展望第83-85页
    6.1 总结第83页
    6.2 展望第83-85页
参考文献第85-87页
致谢第87-89页
作者简介第89-90页

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