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企业培训中严肃游戏的教学设计研究--以A公司销售类严肃游戏培训项目设计为例

致谢第1-5页
摘要第5-6页
Abstract第6-9页
第一章 绪论第9-13页
 一、 研究背景第9-10页
 二、 研究目的第10页
 三、 研究意义第10页
 四、 研究方法第10-11页
 五、 研究框架第11-13页
第二章 文献综述第13-24页
 一、 严肃游戏简介第13-19页
  (一) 严肃游戏的定义第13-14页
  (二) 相关概念第14-16页
  (三) 严肃游戏的优势第16-17页
  (四) 严肃游戏的局限性第17-18页
  (五) 严肃游戏的分类第18-19页
 二、 严肃游戏的现状与问题第19-24页
  (一) 国内企业 E-learning 培训的现状第19-20页
  (二) 国内关于严肃游戏的研究现状第20-21页
  (三) 国外关于严肃游戏的研究现状第21-22页
  (四) 我国严肃游戏存在的问题第22-24页
第三章 理论基础第24-31页
 一、 动机原理第24-25页
 二、 体验式学习理论第25-27页
 三、 自我效能感理论第27-29页
 四、 游戏设计理论第29-31页
第四章 严肃游戏设计流程第31-40页
 一、 前期阶段第31-33页
  (一) 成立项目组第31-32页
  (二) 客户需求分析第32-33页
  (三) 总体设计阶段第33页
 二、 教学设计阶段第33-38页
  (一) 培训内容分析第34页
  (二) 培训对象分析第34-35页
  (三) 创设学习情境第35-36页
  (四) 划分游戏阶段第36页
  (五) 学习目标编写第36-37页
  (六) 教学策略选择第37页
  (七) 文字脚本编写第37-38页
 三、 开发与测试阶段第38-40页
  (一) 严肃游戏的开发第38页
  (二) 严肃游戏的测试第38-39页
  (三) 严肃游戏的评价第39-40页
第五章 A 公司销售类严肃游戏的教学设计第40-60页
 一、 前期阶段第40-43页
  (一) 需求分析第40-41页
  (二) 总体设计第41-43页
 二、 教学设计阶段第43-52页
  (一) 分析培训内容第43-44页
  (二) 分析培训对象第44-45页
  (三) 创设学习情境第45-46页
  (四) 划分游戏阶段第46页
  (五) 编写学习目标第46-47页
  (六) 教学策略的选择第47-50页
  (七) 编写文字脚本第50-52页
 三、 开发与测试阶段第52-56页
  (一) 开发阶段第52-55页
  (二) 测试阶段第55-56页
 四、 A 公司销售类严肃游戏设计与开发的启示第56-60页
第六章 结论与展望第60-62页
参考文献第62-65页
附录第65-67页

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