致谢 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
一、 研究背景 | 第9-10页 |
二、 研究目的 | 第10页 |
三、 研究意义 | 第10页 |
四、 研究方法 | 第10-11页 |
五、 研究框架 | 第11-13页 |
第二章 文献综述 | 第13-24页 |
一、 严肃游戏简介 | 第13-19页 |
(一) 严肃游戏的定义 | 第13-14页 |
(二) 相关概念 | 第14-16页 |
(三) 严肃游戏的优势 | 第16-17页 |
(四) 严肃游戏的局限性 | 第17-18页 |
(五) 严肃游戏的分类 | 第18-19页 |
二、 严肃游戏的现状与问题 | 第19-24页 |
(一) 国内企业 E-learning 培训的现状 | 第19-20页 |
(二) 国内关于严肃游戏的研究现状 | 第20-21页 |
(三) 国外关于严肃游戏的研究现状 | 第21-22页 |
(四) 我国严肃游戏存在的问题 | 第22-24页 |
第三章 理论基础 | 第24-31页 |
一、 动机原理 | 第24-25页 |
二、 体验式学习理论 | 第25-27页 |
三、 自我效能感理论 | 第27-29页 |
四、 游戏设计理论 | 第29-31页 |
第四章 严肃游戏设计流程 | 第31-40页 |
一、 前期阶段 | 第31-33页 |
(一) 成立项目组 | 第31-32页 |
(二) 客户需求分析 | 第32-33页 |
(三) 总体设计阶段 | 第33页 |
二、 教学设计阶段 | 第33-38页 |
(一) 培训内容分析 | 第34页 |
(二) 培训对象分析 | 第34-35页 |
(三) 创设学习情境 | 第35-36页 |
(四) 划分游戏阶段 | 第36页 |
(五) 学习目标编写 | 第36-37页 |
(六) 教学策略选择 | 第37页 |
(七) 文字脚本编写 | 第37-38页 |
三、 开发与测试阶段 | 第38-40页 |
(一) 严肃游戏的开发 | 第38页 |
(二) 严肃游戏的测试 | 第38-39页 |
(三) 严肃游戏的评价 | 第39-40页 |
第五章 A 公司销售类严肃游戏的教学设计 | 第40-60页 |
一、 前期阶段 | 第40-43页 |
(一) 需求分析 | 第40-41页 |
(二) 总体设计 | 第41-43页 |
二、 教学设计阶段 | 第43-52页 |
(一) 分析培训内容 | 第43-44页 |
(二) 分析培训对象 | 第44-45页 |
(三) 创设学习情境 | 第45-46页 |
(四) 划分游戏阶段 | 第46页 |
(五) 编写学习目标 | 第46-47页 |
(六) 教学策略的选择 | 第47-50页 |
(七) 编写文字脚本 | 第50-52页 |
三、 开发与测试阶段 | 第52-56页 |
(一) 开发阶段 | 第52-55页 |
(二) 测试阶段 | 第55-56页 |
四、 A 公司销售类严肃游戏设计与开发的启示 | 第56-60页 |
第六章 结论与展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
附录 | 第65-67页 |