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基于Wii Remote控制器的皮影动画系统

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·皮影及皮影动画生成技术的现状第7-8页
   ·Wii Remote 控制器在人机交互领域的研究现状第8页
   ·论文选题意义及结构安排第8-11页
     ·论文选题意义第8-9页
     ·论文结构安排第9-11页
第二章 Wii Remote 控制器第11-27页
   ·Wii Remote 控制器原理第11-18页
     ·控制器的工作原理第11-14页
     ·控制器数据的数据结构第14-18页
     ·控制器和电脑的连接第18页
   ·用于本系统的 Wii Remote 控制器接口库第18-26页
     ·控制器数据的读取第18-24页
     ·对系统需要的数据的分析第24-25页
     ·控制器接口库的形成与加载第25-26页
   ·本章小结第26-27页
第三章 皮影动画生成第27-49页
   ·皮影数据组织第28-31页
     ·皮影数据分析第28-30页
     ·皮影数据结构第30-31页
   ·皮影纹理的绘制第31-37页
     ·皮影纹理格式的分析第31-33页
     ·皮影纹理的加载第33-37页
   ·BULLET 物理引擎的理解与使用第37-46页
     ·BULLET 物理引擎的简单概况与简单应用第37-43页
     ·BULLET 物理引擎的碰撞检测第43-45页
     ·皮影部位的导入第45-46页
   ·本章小结第46-49页
第四章 可控制皮影动画生成系统架构第49-57页
   ·系统架构第49-53页
     ·硬件系统第49-50页
     ·软件系统第50-51页
     ·多控制点对目标的控制第51-52页
     ·BULLET 物理引擎与系统的连接第52-53页
   ·系统效果测试第53-55页
     ·显示效果对比第53-54页
     ·控制效果对比第54页
     ·物理引擎与真实皮影动作对比第54-55页
   ·本章小结第55-57页
第五章 总结与展望第57-59页
   ·总结与缺憾第57-58页
   ·关于皮影动画的展望第58-59页
致谢第59-61页
参考文献第61-63页

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