| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| ·皮影及皮影动画生成技术的现状 | 第7-8页 |
| ·Wii Remote 控制器在人机交互领域的研究现状 | 第8页 |
| ·论文选题意义及结构安排 | 第8-11页 |
| ·论文选题意义 | 第8-9页 |
| ·论文结构安排 | 第9-11页 |
| 第二章 Wii Remote 控制器 | 第11-27页 |
| ·Wii Remote 控制器原理 | 第11-18页 |
| ·控制器的工作原理 | 第11-14页 |
| ·控制器数据的数据结构 | 第14-18页 |
| ·控制器和电脑的连接 | 第18页 |
| ·用于本系统的 Wii Remote 控制器接口库 | 第18-26页 |
| ·控制器数据的读取 | 第18-24页 |
| ·对系统需要的数据的分析 | 第24-25页 |
| ·控制器接口库的形成与加载 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第三章 皮影动画生成 | 第27-49页 |
| ·皮影数据组织 | 第28-31页 |
| ·皮影数据分析 | 第28-30页 |
| ·皮影数据结构 | 第30-31页 |
| ·皮影纹理的绘制 | 第31-37页 |
| ·皮影纹理格式的分析 | 第31-33页 |
| ·皮影纹理的加载 | 第33-37页 |
| ·BULLET 物理引擎的理解与使用 | 第37-46页 |
| ·BULLET 物理引擎的简单概况与简单应用 | 第37-43页 |
| ·BULLET 物理引擎的碰撞检测 | 第43-45页 |
| ·皮影部位的导入 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-49页 |
| 第四章 可控制皮影动画生成系统架构 | 第49-57页 |
| ·系统架构 | 第49-53页 |
| ·硬件系统 | 第49-50页 |
| ·软件系统 | 第50-51页 |
| ·多控制点对目标的控制 | 第51-52页 |
| ·BULLET 物理引擎与系统的连接 | 第52-53页 |
| ·系统效果测试 | 第53-55页 |
| ·显示效果对比 | 第53-54页 |
| ·控制效果对比 | 第54页 |
| ·物理引擎与真实皮影动作对比 | 第54-55页 |
| ·本章小结 | 第55-57页 |
| 第五章 总结与展望 | 第57-59页 |
| ·总结与缺憾 | 第57-58页 |
| ·关于皮影动画的展望 | 第58-59页 |
| 致谢 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |