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基于GPU编程的虚拟自然环境技术研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-15页
引言第15-17页
第一章 绪论第17-27页
   ·空间认知观第17-22页
     ·发展的空间认知观第17-18页
     ·虚拟世界的认知体系第18-20页
     ·虚拟世界的分割标准第20-21页
     ·虚拟现实与“虚拟世界”的关系第21-22页
   ·虚拟自然环境的研究内容、背景与研究意义第22-24页
     ·当前虚拟自然环境的研究进展第22-23页
       ·国外研究背景第22-23页
       ·国内研究背景第23页
     ·虚拟自然环境的研究内容第23-24页
     ·本文的研究意义第24页
   ·本文的研究内容与安排第24-25页
   ·小结第25页
 参考文献第25-27页
第二章 GPU 的发展及实时编程渲染概述第27-37页
   ·计算机图形硬件的发展第27-30页
     ·计算机图形硬件的发展历程第27-29页
     ·新一代图形硬件标准——Shader Model第29-30页
   ·图形加速卡三维渲染机制及发展第30-32页
     ·三维图形绘制及渲染流程第30页
     ·图形绘制管道渲染方式第30-31页
     ·GPU 可编程渲染方式第31-32页
   ·GPU 实时渲染编程第32-35页
     ·高端着色语言第32-33页
     ·顶点着色器第33-34页
     ·像素着色器第34-35页
     ·几何着色器第35页
   ·本章小结第35-36页
 参考文献第36-37页
第三章 基于GPU 的地形表达与渲染技术第37-67页
   ·大区域地形表达模型第37-44页
     ·大区域地面表达模型简介第37-40页
       ·Roam 三角网表达模型第38-39页
       ·PLSM 调度机制简介第39-40页
       ·两种模型的比较第40页
     ·双队列二叉树驱动机制的Roam 算法实现第40-42页
       ·动态连续三角化二叉树第40-41页
       ·二叉树的分裂过程第41页
       ·二叉树的合并过程第41-42页
     ·PLSM 与双队列驱动二叉树的组合建模第42-44页
       ·基于Roam 与PLSM 组合的地形建模第42-43页
       ·组合建模的调度机制第43-44页
       ·实验及对比分析第44页
   ·基于GPU 的地形模型表达与实现机制第44-52页
     ·静态格网模型的表达第45-46页
     ·基于Geometry Clipmaps 的嵌套规则格网地形模型第46-49页
       ·嵌套规则格网地形模型第47页
       ·模型的分块渲染机制第47-49页
       ·环绕寻址的动态更新机制第49页
     ·基于Geometry Clipmaps 多分辨率的层次地形模型第49-52页
       ·多分辨率的层次地形模型第49-50页
       ·两种模型的综合第50-52页
   ·动态地形纹理合成技术第52-57页
     ·为什么需要动态地形纹理合成第53页
     ·地形纹理合成的基本原理第53-55页
     ·运用GPU 实现补偿纹理合成方法第55-57页
       ·补偿纹理合成方法第55-56页
       ·GPU 实现的纹理合成实现第56-57页
   ·大区域地形场景渲染第57-62页
     ·面向GPU 的场景渲染机制第57-58页
     ·渲染脚本定义第58-61页
       ·脚本定义文法第58-59页
       ·脚本关键字与控制谓词说明第59-61页
     ·常用的大区域地形渲染方式第61-62页
   ·本章小结第62页
 参考文献第62-67页
第四章 自然光照模型第67-83页
   ·光照的基本模型第67-70页
     ·光照的效果合成运算第67-69页
       ·单光源光效计算第67-68页
       ·多光源光效叠加计算第68-69页
     ·光照渲染的明暗处理模式第69-70页
   ·光照的扩展模型第70-73页
     ·光照的增强效果第70-71页
     ·全面的光效构成要素分析第71-72页
     ·光照效果的GPU 实现第72-73页
   ·环境映射模型第73-76页
     ·环境映射的原理第74-75页
       ·反射映射第74页
       ·折射映射第74-75页
     ·色散及色散映射第75页
     ·全自然的光照效果综合第75-76页
   ·物理光学模型第76-82页
     ·相干光波叠加原理第76-77页
     ·光波的衍射与干涉模拟第77-80页
     ·可见光衍射干涉的程序实现第80-82页
   ·本章小结第82页
 参考文献第82-83页
第五章 基于GPU 的水体动态仿真第83-101页
   ·水面可视化研究第83-84页
     ·水体表达模型的研究进展第83-84页
     ·动态高度场的建立方式第84页
   ·纹理波的表达与实现第84-90页
     ·纹理波的高程、采样与模拟方式第84-87页
       ·高程的表达第84-85页
       ·放射网格采样LOD 表达模型第85页
       ·椭圆网格采样LOD 模型表达第85-87页
       ·纹理波的模拟方式第87页
     ·法线扰动的凹凸纹理贴图方式第87-88页
       ·光源的周期性平移第87-88页
       ·凹凸纹理法向量扰动第88页
     ·纹理动态叠加方式第88-89页
     ·基于GPU 的程序实现第89-90页
   ·几何波的合成技术研究第90-93页
     ·正弦波的叠加第90-91页
     ·方向波与辐射波的确立第91-92页
     ·采样波的FFT 变换拟合第92-93页
   ·水体表面的物理波表达模型第93-98页
     ·流体力学的N-S 方程第93-94页
     ·改进的Gerstner 波物理表达模型第94-96页
     ·基于GPU 的Gerstner 波实现技术第96-98页
   ·本章小结第98页
 参考文献第98-101页
第六章 虚拟物理环境与物理碰撞实验第101-115页
   ·物理加速技术第101-104页
     ·物理加速的模式第101-102页
     ·物理加速的技术路线第102-103页
       ·physX(PPU)+NovdeX(物理引擎)架构第102-103页
       ·基于SLI 架构的多GPU 物理加速技术第103页
       ·ATI 致力于物理计算与图形渲染的强力集成第103页
     ·DirectX10,标准的统一第103-104页
   ·物理引擎第104-108页
     ·物理引擎的功能结构第104-105页
     ·Newton 物理引擎的基本架构第105-108页
   ·基于NEWTON 物理引擎的大地碰撞试验第108-110页
     ·碰撞模型的建立第108页
     ·物体运动的交互响应第108-109页
     ·运动刚体的表达第109-110页
   ·基于GPU 的物理碰撞实现第110-113页
     ·基于GPU 编程的物理表达模型第110-111页
     ·能量守恒的无形变的皮球弹跳实现第111页
     ·可变形的弹跳模拟第111-113页
   ·本章小结第113-114页
 参考文献第114-115页
第七章 虚拟气象环境与虚拟自然环境综合第115-127页
   ·虚拟气象环境第115-118页
     ·虚拟气象环境的研究内容与研究进展第115-116页
     ·基于Splatting 直接体视化技术的虚拟气象环境表达第116-118页
       ·Splatting 体绘制的基本原理第117页
       ·Splatting 对虚拟气象环境的表达第117-118页
   ·基于GPU 的粒子系统表达第118-122页
     ·粒子及气象环境的数据基础第118-119页
     ·粒子状态的表达第119页
     ·模型的驱动第119-120页
     ·粒子的采样第120-121页
     ·模型的控制第121页
     ·GPU 的编程实现第121-122页
   ·虚拟自然环境的集成技术探讨第122-124页
     ·VGE、VPE、VME 的一体化表达第122-123页
     ·物理现象、光学效果与图像表达的融合第123-124页
     ·CPU、GPU、PPU 的综合第124页
   ·本章小节第124-125页
 参考文献第125-127页
第八章 总结与展望第127-131页
   ·研究总结与创新点第127-128页
   ·研究不足与技术展望第128-131页
攻博期间的主要科研工作第131-132页
致谢第132页

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