| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-11页 |
| ·课题的提出 | 第8页 |
| ·目前提高虚拟场景实时绘制的主要技术 | 第8-9页 |
| ·场景漫游 | 第9-10页 |
| ·本论文的章节内容安排 | 第10-11页 |
| 第二章 虚拟场景实时绘制和加速技术 | 第11-28页 |
| ·虚拟场景实时绘制 | 第11-16页 |
| ·实时图形绘制管道 | 第12页 |
| ·虚拟场景数据表示 | 第12-16页 |
| ·实时消隐技术 | 第16-18页 |
| ·视锥体裁剪 | 第16-17页 |
| ·闭塞裁剪算法(Occlusion Culling) | 第17-18页 |
| ·基于几何模型的实时绘制和加速技术 | 第18-20页 |
| ·三角形和四边形带状简化 | 第19页 |
| ·层次细节LOD技术 | 第19-20页 |
| ·基于图像的实时绘制和加速技术 | 第20-28页 |
| ·纹理映射技术 | 第21-26页 |
| ·Billboards(布告板技术) | 第26-28页 |
| 第三章 虚拟场景的显示 | 第28-35页 |
| ·Visual C++ 6.0 简介[13] | 第28-30页 |
| ·OPENGL简介[44] | 第30-31页 |
| ·OpenGL生成图形的基本步骤 | 第30-31页 |
| ·0penGL库文件 | 第31页 |
| ·三维模型的显示方法 | 第31-33页 |
| ·模型的数学描述 | 第31页 |
| ·模型的空间位置 | 第31-32页 |
| ·模型的颜色和光照 | 第32-33页 |
| ·模型的光栅化 | 第33页 |
| ·三维显示实现步骤 | 第33-35页 |
| 第四章 虚拟场景的漫游技术 | 第35-40页 |
| ·视点模型及视点漫游 | 第35-36页 |
| ·单视点场景的漫游 | 第36-38页 |
| ·对象全景漫游 | 第36-37页 |
| ·内部全景漫游 | 第37-38页 |
| ·转换视点场景漫游 | 第38-40页 |
| ·跳跃式转换视点 | 第38页 |
| ·连续式转换视点 | 第38-40页 |
| 第五章 虚拟场景的绘制 | 第40-58页 |
| ·三维真实感地形的生成 | 第40-44页 |
| ·相关概念 | 第40-42页 |
| ·理论基础 | 第42-43页 |
| ·地形生成程序流程图及仿真结果 | 第43-44页 |
| ·雨滴水波的生成 | 第44-50页 |
| ·雨滴水波现有生成技术概述 | 第44-47页 |
| ·区域采样法雨滴水波 | 第47-49页 |
| ·程序流程图及仿真效果 | 第49-50页 |
| ·天空云彩的生成 | 第50-53页 |
| ·圆顶屋天空的建模 | 第50-51页 |
| ·天空云彩纹理映射 | 第51-53页 |
| ·天空云彩图形的绘制 | 第53页 |
| ·虚拟场景的生成 | 第53-58页 |
| ·虚拟场景建模 | 第53页 |
| ·虚拟场景细化 | 第53-55页 |
| ·虚拟场景漫游 | 第55-57页 |
| ·虚拟场景的程序流程图及仿真结果 | 第57-58页 |
| 第六章 结束语 | 第58-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-62页 |
| 研究成果 | 第62-63页 |
| 附录 | 第63-66页 |