网络游戏中网络协议和图像处理应用的研究
| 目录 | 第1-7页 |
| 第一章 概述 | 第7-10页 |
| ·前言 | 第7页 |
| ·网络游戏及相关技术 | 第7-8页 |
| ·本文研究的主要内容 | 第8页 |
| ·定义 | 第8-9页 |
| ·本文的结构安排 | 第9-10页 |
| 第二章 网络游戏中的网络协议 | 第10-17页 |
| ·网络协议简介 | 第10-12页 |
| ·OSI参考模型 | 第10-11页 |
| ·TCP/IP | 第11页 |
| ·其他协议 | 第11-12页 |
| ·网络游戏中常用的网络应用层协议 | 第12-15页 |
| ·对等用户 | 第12-13页 |
| ·C/S结构 | 第13页 |
| ·锁步协议 | 第13-14页 |
| ·事件锁定 | 第14-15页 |
| ·游戏网络协议的选择 | 第15-17页 |
| 第三章 游戏程序设计 | 第17-41页 |
| ·使用UML配合设计 | 第17-23页 |
| ·UML简介 | 第17-19页 |
| ·类图 | 第17-18页 |
| ·对象图 | 第18页 |
| ·组件图 | 第18页 |
| ·分布图 | 第18页 |
| ·用例图 | 第18页 |
| ·顺序图 | 第18页 |
| ·协作图 | 第18-19页 |
| ·状态图 | 第19页 |
| ·活动图 | 第19页 |
| ·使用UML设计程序 | 第19-22页 |
| ·设计用例 | 第19-20页 |
| ·用顺序图细化动作 | 第20-21页 |
| ·使用状态图 | 第21-22页 |
| ·UML工具 | 第22页 |
| ·使用UML的意义 | 第22-23页 |
| ·使用IOC容器装配应用程序 | 第23-26页 |
| ·使用AOP加强程序的模块性 | 第26-32页 |
| ·为什么要AOP | 第26-27页 |
| ·Java平台上的AOP实现及应用 | 第27-30页 |
| ·总结 | 第30-31页 |
| ·示例程序中AOP的应用 | 第31-32页 |
| ·MVC模式的应用 | 第32-38页 |
| ·MVC设计模式简介 | 第32-34页 |
| ·模型 | 第33页 |
| ·视图 | 第33-34页 |
| ·控制器 | 第34页 |
| ·MVC模式在示例程序中的应用 | 第34-38页 |
| ·其他设计模式 | 第38-41页 |
| 第四章 游戏常用的Java 2D图像处理技术 | 第41-46页 |
| ·动画 | 第41-43页 |
| ·Java线程模型 | 第41-42页 |
| ·主动绘图 | 第42-43页 |
| ·消除屏幕闪烁 | 第43-46页 |
| ·使用双缓冲技术 | 第43-44页 |
| ·页交换技术(page flipping) | 第44-46页 |
| 第五章 样例游戏开发——俄罗斯方块网络版 | 第46-50页 |
| ·游戏框架设计 | 第46页 |
| ·通用类和接口 | 第46-47页 |
| ·服务端设计 | 第47-48页 |
| ·客户端设计 | 第48-49页 |
| ·示例游戏设计 | 第49-50页 |
| 第六章 结束语 | 第50-51页 |
| 参考资料 | 第51-53页 |
| 致谢 | 第53页 |