摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-16页 |
·立体显示技术发展历史 | 第8页 |
·裸眼立体显示技术 | 第8-12页 |
·主要方法介绍 | 第9-10页 |
·国内外裸眼立体显示研究现状 | 第10-12页 |
·裸眼立体显示技术应用 | 第12-13页 |
·虚拟现实技术 | 第13-14页 |
·虚拟现实技术概述 | 第13页 |
·虚拟现实三维软件 | 第13-14页 |
·课题研究内容 | 第14-16页 |
·课题的提出及其意义 | 第14-15页 |
·论文的研究内容和解决问题 | 第15-16页 |
2 立体视觉基础知识及相关理论 | 第16-20页 |
·立体视觉机制 | 第16-17页 |
·视差的分类 | 第17页 |
·立体成像系统 | 第17-18页 |
·多视点立体摄像机阵列 | 第18-19页 |
·小结 | 第19-20页 |
3 裸眼立体显示器基本原理 | 第20-23页 |
·透镜柱面结构研究 | 第20-21页 |
·亚屏幕 | 第21页 |
·立体视带 | 第21-22页 |
·小结 | 第22-23页 |
4 裸眼体视动画插件设计 | 第23-52页 |
·裸眼体视动画技术流程 | 第23页 |
·3ds Max 2010裸眼体视动画插件总体设计 | 第23-28页 |
·3ds Max插件简介 | 第23-24页 |
·插件的功能设计 | 第24-25页 |
·插件的结构设计 | 第25-26页 |
·插件的界面设计 | 第26-28页 |
·多视点立体摄像机阵列算法实现 | 第28-40页 |
·3ds Max图形学 | 第28-30页 |
·节点的概念 | 第28-29页 |
·三维几何流水线 | 第29-30页 |
·多视点立体摄像机阵列的算法模型 | 第30-37页 |
·双眼能够融合的水平视差尺度及其深度感 | 第30-31页 |
·多视点立体摄像机阵列的算法模型 | 第31-32页 |
·多视点立体摄像机阵列的内部参数 | 第32-37页 |
·多视点立体摄像机阵列的实现 | 第37-40页 |
·多视点立体摄像机阵列的创建流程 | 第37-38页 |
·多视点立体摄像机阵列实验结果 | 第38-40页 |
·Z轴优化技术 | 第40-43页 |
·Z轴优化技术原理 | 第40-42页 |
·创建有效立体窗口实验结果 | 第42-43页 |
·多视点立体图像对采样合成 | 第43-50页 |
·3ds Max SDK位图操作相关类 | 第43-44页 |
·多视点立体图像对采样合成算法 | 第44-47页 |
·多视点立体图像对采样算法 | 第44-45页 |
·多视点立体图像对合成算法 | 第45-47页 |
·多视点立体图像对采样合成算法的实现 | 第47-50页 |
·多视点立体图像对采样合成的创建流程 | 第47-48页 |
·多视点立体图像对采样合成实验结果 | 第48-50页 |
·小结 | 第50-52页 |
5 实验方法和测试结果 | 第52-56页 |
·片源制作 | 第52页 |
·立体效果测试 | 第52-55页 |
·实验仪器和实验环境 | 第52页 |
·测试项目 | 第52-53页 |
·立体效果的主观评价 | 第53页 |
·实验效果图 | 第53-55页 |
·测评结果 | 第55页 |
·小结 | 第55-56页 |
6 总结与展望 | 第56-58页 |
·全文工作总结 | 第56页 |
·进一步展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-62页 |
个人简介 | 第62-63页 |
导师简介 | 第63-64页 |
获得成果目录 | 第64-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
附录 | 第66-69页 |