1 引言 | 第1-7页 |
2 钻井模拟器中的图形处理 | 第7-29页 |
·计算机图形处理基础 | 第7-9页 |
·图形基本概念 | 第7-8页 |
·图形的要素 | 第8页 |
·图形的表示法 | 第8页 |
·图形图像处理 | 第8-9页 |
·图形处理的数学描述 | 第9-29页 |
·点运算 | 第9-14页 |
·灰度直方图 | 第10页 |
·灰度的线性变换 | 第10-11页 |
·灰度的阀值变换与窗口变换 | 第11-12页 |
·灰度拉伸 | 第12-13页 |
·灰度均衡 | 第13-14页 |
·几何处理 | 第14-24页 |
·几何变换 | 第15-23页 |
·图像的平移 | 第15-16页 |
·图像的镜像变换 | 第16-17页 |
·图像的转置 | 第17页 |
·图像的缩放 | 第17-19页 |
·图像的旋转 | 第19-23页 |
·灰度级插值 | 第23-24页 |
·法线向量计算 | 第24-27页 |
·确定解析表面的法线 | 第24-26页 |
·由多边形数据确定法线 | 第26-27页 |
·图像增强 | 第27-29页 |
3 OPENGL(OPEN GRAPHICS LIBRARY) | 第29-44页 |
·OpenGL与计算机图形处理 | 第29-33页 |
·基于OpenGL的图形处理系统 | 第30-31页 |
·OpenGL的基本内容 | 第31-32页 |
·OpenGL的特点 | 第32-33页 |
·OpenGL的工作方式 | 第33-35页 |
·OpenGL的工作流程 | 第33-35页 |
·OpenGL图形操作步骤 | 第35页 |
·OpenGL的实现 | 第35-39页 |
·OpenGL的软件实现 | 第35-37页 |
·OpenGL的硬件实现 | 第37页 |
·三维图形加速模式 | 第37-38页 |
·流水线(Pipe Line)与状态机 | 第38-39页 |
·Windows NT下OpenGL结构 | 第39-41页 |
·3D建模与物体合成 | 第41-42页 |
·OpenGL及其发展 | 第42-44页 |
4 钻井模拟器仿真实例 | 第44-70页 |
·钻井模拟器仿真与OpenGL | 第44-45页 |
·钻井模拟器与面向对象仿真技术 | 第45-53页 |
·面向对象的仿真技术 | 第45-48页 |
·面向对象的基本概念 | 第45-47页 |
·面向对象分析与设计 | 第47-48页 |
·钻井模拟器与面向对象的仿真方法 | 第48-53页 |
·钻井模拟器面向对象仿真的特点 | 第48-51页 |
·钻井模拟器中采用传统方法存在的问题 | 第48-49页 |
·钻井模拟器系统仿真的新要求 | 第49页 |
·在钻井模拟器中采用面向对象仿真技术的优点 | 第49-51页 |
·钻井模拟器仿真的基本思想 | 第51-52页 |
·钻井模拟器仿真的基本过程 | 第51页 |
·钻井模拟器仿真的对象的结构 | 第51-52页 |
·钻井模拟器面向对象仿真总揽 | 第52-53页 |
·钻井模拟器与事件驱动 | 第53-57页 |
·事件驱动的开发模型 | 第53-54页 |
·事件驱动机制 | 第54-57页 |
·基于消息的事件驱动方式 | 第54-55页 |
·事件驱动机制浅析 | 第55-57页 |
·3DS格式文件的输入 | 第57-59页 |
·钻井模拟器的视觉处理 | 第59-60页 |
·钻井模拟器仿真实例 | 第60-70页 |
5 结论与展望 | 第70-71页 |
附录 | 第71-82页 |
1 3DS文件格式简介 | 第71-75页 |
2 3D编辑程序块 | 第75-80页 |
3 关键帧块 | 第80-82页 |
参考文献 | 第82-84页 |
致谢 | 第84页 |