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网络游戏中的产品置入效果研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-13页
第一章 导论第13-19页
 第一节 问题的提出第13-14页
 第二节 研究意义第14-15页
 第三节 研究目的和内容第15页
 第四节 研究创新之处第15-16页
 第五节 研究方法、技术路线和结构安排第16-19页
第二章 文献述评第19-34页
 第一节 产品置入效果述评第19-23页
 第二节 置入形式与置入效果关系述评第23-25页
 第三节 置入态度与置入效果关系述评第25-30页
 第四节 网络游戏参与动机与置入效果关系述评第30-34页
第三章 研究设计第34-45页
 第一节 研究框架第34-35页
 第二节 研究假设第35-36页
 第三节 变量测量第36-40页
 第四节 实验设计第40-42页
 第五节 研究样本及小样本预测试第42-43页
 第六节 数据分析方法第43-45页
第四章 样本数据分析第45-59页
 第一节 大规模调查及样本描述第45-47页
 第二节 问卷信度与效度分析第47-50页
 第三节 置入形式对品牌辨识度与品牌态度的影响第50-51页
 第四节 置入态度对品牌辨识度与品牌态度的影响第51-53页
 第五节 参与动机对品牌辨识度与品牌态度的影响第53-55页
 第六节 年龄及游戏经验对品牌辨识度、品牌态度的影响第55-57页
 第七节 品牌辨识度、品牌态度与购买意愿的关系第57-59页
第五章 结论与建议第59-65页
 第一节 研究结果与讨论第59-61页
 第二节 学术价值与实践建议第61-63页
 第三节 研究限制与展望第63-65页
参考文献第65-71页
附录第71-77页
致谢第77-78页

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