| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-18页 |
| ·课题研究的背景及意义 | 第9-11页 |
| ·虚拟现实技术 | 第9-10页 |
| ·虚拟漫游技术 | 第10-11页 |
| ·课题的研究目的和意义 | 第11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-16页 |
| ·虚拟漫游技术在国内外的研究现状 | 第11-13页 |
| ·目前主流的开发平台介绍 | 第13-14页 |
| ·国内外虚拟漫游技术的分类 | 第14-16页 |
| ·基于几何模型构建虚拟场景的漫游技术 | 第14-15页 |
| ·基于图像绘制技术构建虚拟场景的漫游技术 | 第15-16页 |
| ·基于几何建模与图像绘制构建虚拟场景的混合漫游技术 | 第16页 |
| ·论文的组织结构 | 第16-18页 |
| 第二章 虚拟漫游系统的关键技术 | 第18-31页 |
| ·三维空间中的模型几何变换 | 第18-21页 |
| ·平移变换 | 第18-19页 |
| ·缩放变换 | 第19-20页 |
| ·旋转变换 | 第20-21页 |
| ·三维场景的绘制流程 | 第21-24页 |
| ·绘制过程总述 | 第21-22页 |
| ·世界坐标系和模型的几何变换 | 第22页 |
| ·观察坐标系和取景变换 | 第22-23页 |
| ·投影坐标系和投影变换 | 第23-24页 |
| ·视口变换 | 第24页 |
| ·三维空间中的点 | 第24-26页 |
| ·MESH 存取及其基本结构 | 第26-27页 |
| ·纹理映射技术 | 第27-31页 |
| ·纹理坐标及纹理的创建 | 第27-28页 |
| ·映射纹理元素到屏幕空间 | 第28-29页 |
| ·几种常用的纹理过滤 | 第29-31页 |
| 第三章 系统需求分析 | 第31-34页 |
| ·系统实用性分析 | 第31页 |
| ·系统功能需求分析 | 第31-33页 |
| ·系统性能需求分析 | 第33-34页 |
| 第四章 本文的设计思路 | 第34-39页 |
| ·本文采用的技术线路 | 第34-35页 |
| ·系统开发流程设计 | 第35-36页 |
| ·系统模块设计 | 第36-37页 |
| ·系统环境 | 第37-38页 |
| ·系统开发平台 | 第38-39页 |
| 第五章 校园虚拟漫游的实现 | 第39-72页 |
| ·概述 | 第39页 |
| ·三维场景的构建 | 第39-47页 |
| ·三维场景建模 | 第39-43页 |
| ·建模前的分析 | 第39-40页 |
| ·对建筑物的建模 | 第40-42页 |
| ·对草坪、树木建模 | 第42-43页 |
| ·材质与贴图 | 第43-45页 |
| ·天空的生成 | 第45-46页 |
| ·校园场景建模小结 | 第46-47页 |
| ·从3Ds Max 中导出模型 | 第47页 |
| ·模型的导入及位置朝向的调整 | 第47-51页 |
| ·校园环境模型的导入及其材质纹理的设置 | 第47-50页 |
| ·模型位置和朝向的调整 | 第50页 |
| ·漫游角色的引入 | 第50-51页 |
| ·本漫游程序的流程图及主程序运行过程 | 第51-55页 |
| ·摄相机的加入及控制 | 第55-64页 |
| ·摄向机的向量 | 第55-56页 |
| ·摄相机的六种变换 | 第56-57页 |
| ·观察矩阵的生成 | 第57-60页 |
| ·用观察矩阵控制摄相机的运动 | 第60-64页 |
| ·加入雾化效果 | 第64-65页 |
| ·雾化效果的基本原理 | 第64页 |
| ·混合因子的计算机方法 | 第64-65页 |
| ·加入文字和声音效果 | 第65-67页 |
| ·文字的加入 | 第65-66页 |
| ·声音效果 | 第66-67页 |
| ·透明效果的实现 | 第67-69页 |
| ·BILLBOARD 树 | 第69-70页 |
| ·漫游控制键一览表 | 第70页 |
| ·本论文所设计作品的应用 | 第70-72页 |
| 第六章 总结与展望 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-76页 |