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基于实时全局光照的3D绘制引擎研究和开发

摘要第4-7页
ABSTRACT第7-9页
第一章 绪论第16-22页
    1.1 课题背景和意义第16-17页
    1.2 课题研究现状第17-19页
        1.2.1 绘制引擎概述第17-18页
        1.2.2 全局光照概述第18-19页
    1.3 课题研究内容第19-20页
    1.4 全文组织结构第20-22页
第二章 3D绘制引擎HarryGE第22-40页
    2.1 HarryGE引擎的结构框架第22-25页
        2.1.1 资源管理器第23-24页
        2.1.2 场景管理器第24页
        2.1.3 场景编辑器第24页
        2.1.4 场景渲染器第24-25页
    2.2 HarryGE的图形功能第25-33页
        2.2.1 模型第25-29页
        2.2.2 OpenGL渲染流程第29-30页
        2.2.3 多摄像机漫游第30-33页
        2.2.4 基于GPU加速的模型选取第33页
    2.3 HarryGE的绘制效果第33-38页
        2.3.1 天空盒第33-34页
        2.3.2 随机地形生成第34-35页
        2.3.3 烟雾与粒子系统第35-36页
        2.3.4 文字与声音第36页
        2.3.5 其它效果第36-38页
    2.4 本章小结第38-40页
第三章 基于UGAB的实时全局光照第40-60页
    3.1 光线跟踪算法第40-48页
        3.1.1 常用的光线跟踪算法第40-44页
        3.1.2 UGAB光线跟踪算法第44-48页
    3.2 基于UGAB的多次渲染光线跟踪框架第48-51页
        3.2.1 经过多次管线的普通渲染第49-50页
        3.2.2 经过多次管线的渐进式渲染第50-51页
    3.3 基于UGAB的全局光照效果第51-55页
        3.3.1 光线投射第52-53页
        3.3.2 阴影第53页
        3.3.3 反射和折射第53-54页
        3.3.4 环境遮蔽(AO)第54-55页
        3.3.5 软阴影和光路跟踪第55页
    3.4 实验对比和分析第55-59页
        3.4.1 UGAB与Optix的比较第56页
        3.4.2 UGAB与均匀网格的比较第56-57页
        3.4.3 UGAB与稀疏体素八叉树的比较第57-58页
        3.4.4 UGAB渲染动态场景与大规模场景第58页
        3.4.5 结果分析与讨论第58-59页
    3.5 本章小结第59-60页
第四章 3D绘制引擎HarryGE应用于人群疏散第60-70页
    4.1 基于RVO改进的人群疏散算法第60-66页
        4.1.1 局部碰撞避免第61-63页
        4.1.2 全局路径规划第63-66页
    4.2 HarryGE与人群疏散的数据接口第66-67页
        4.2.1 静态编辑场景第66页
        4.2.2 动态编辑人群第66-67页
    4.3 人群疏散仿真实验第67-69页
    4.4 本章小结第69-70页
第五章 总结与展望第70-74页
    5.1 全文总结第70-71页
    5.2 研究展望第71-74页
        5.2.1 基于层次结构的UGAB全局光照算法第71页
        5.2.2 基于增强现实的3D绘制引擎应用第71-72页
        5.2.3 基于双目视觉真实3D感官的场景漫游第72-74页
参考文献第74-78页
致谢第78-80页
研究成果及发表的学术论文第80-82页
作者和导师简介第82-84页
附件第84-85页

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