基于实时全局光照的3D绘制引擎研究和开发
摘要 | 第4-7页 |
ABSTRACT | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第16-22页 |
1.1 课题背景和意义 | 第16-17页 |
1.2 课题研究现状 | 第17-19页 |
1.2.1 绘制引擎概述 | 第17-18页 |
1.2.2 全局光照概述 | 第18-19页 |
1.3 课题研究内容 | 第19-20页 |
1.4 全文组织结构 | 第20-22页 |
第二章 3D绘制引擎HarryGE | 第22-40页 |
2.1 HarryGE引擎的结构框架 | 第22-25页 |
2.1.1 资源管理器 | 第23-24页 |
2.1.2 场景管理器 | 第24页 |
2.1.3 场景编辑器 | 第24页 |
2.1.4 场景渲染器 | 第24-25页 |
2.2 HarryGE的图形功能 | 第25-33页 |
2.2.1 模型 | 第25-29页 |
2.2.2 OpenGL渲染流程 | 第29-30页 |
2.2.3 多摄像机漫游 | 第30-33页 |
2.2.4 基于GPU加速的模型选取 | 第33页 |
2.3 HarryGE的绘制效果 | 第33-38页 |
2.3.1 天空盒 | 第33-34页 |
2.3.2 随机地形生成 | 第34-35页 |
2.3.3 烟雾与粒子系统 | 第35-36页 |
2.3.4 文字与声音 | 第36页 |
2.3.5 其它效果 | 第36-38页 |
2.4 本章小结 | 第38-40页 |
第三章 基于UGAB的实时全局光照 | 第40-60页 |
3.1 光线跟踪算法 | 第40-48页 |
3.1.1 常用的光线跟踪算法 | 第40-44页 |
3.1.2 UGAB光线跟踪算法 | 第44-48页 |
3.2 基于UGAB的多次渲染光线跟踪框架 | 第48-51页 |
3.2.1 经过多次管线的普通渲染 | 第49-50页 |
3.2.2 经过多次管线的渐进式渲染 | 第50-51页 |
3.3 基于UGAB的全局光照效果 | 第51-55页 |
3.3.1 光线投射 | 第52-53页 |
3.3.2 阴影 | 第53页 |
3.3.3 反射和折射 | 第53-54页 |
3.3.4 环境遮蔽(AO) | 第54-55页 |
3.3.5 软阴影和光路跟踪 | 第55页 |
3.4 实验对比和分析 | 第55-59页 |
3.4.1 UGAB与Optix的比较 | 第56页 |
3.4.2 UGAB与均匀网格的比较 | 第56-57页 |
3.4.3 UGAB与稀疏体素八叉树的比较 | 第57-58页 |
3.4.4 UGAB渲染动态场景与大规模场景 | 第58页 |
3.4.5 结果分析与讨论 | 第58-59页 |
3.5 本章小结 | 第59-60页 |
第四章 3D绘制引擎HarryGE应用于人群疏散 | 第60-70页 |
4.1 基于RVO改进的人群疏散算法 | 第60-66页 |
4.1.1 局部碰撞避免 | 第61-63页 |
4.1.2 全局路径规划 | 第63-66页 |
4.2 HarryGE与人群疏散的数据接口 | 第66-67页 |
4.2.1 静态编辑场景 | 第66页 |
4.2.2 动态编辑人群 | 第66-67页 |
4.3 人群疏散仿真实验 | 第67-69页 |
4.4 本章小结 | 第69-70页 |
第五章 总结与展望 | 第70-74页 |
5.1 全文总结 | 第70-71页 |
5.2 研究展望 | 第71-74页 |
5.2.1 基于层次结构的UGAB全局光照算法 | 第71页 |
5.2.2 基于增强现实的3D绘制引擎应用 | 第71-72页 |
5.2.3 基于双目视觉真实3D感官的场景漫游 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
致谢 | 第78-80页 |
研究成果及发表的学术论文 | 第80-82页 |
作者和导师简介 | 第82-84页 |
附件 | 第84-85页 |