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可调节光学参数的人体皮肤渲染技术研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第15-23页
    1.1 研究背景第15-16页
    1.2 研究现状第16-20页
        1.2.1 光照模型第16-18页
        1.2.2 加速方法第18-19页
        1.2.3 皮肤结构第19-20页
        1.2.4 实际应用第20页
    1.3 研究目标第20页
    1.4 研究内容第20-21页
    1.5 创新点第21页
    1.6 本文的组织结构第21-23页
第二章 背景知识第23-28页
    2.1 次表面散射,BRDF与BSSRDF第23-24页
    2.2 吸收系数与散射系数第24-26页
    2.3 Monte-Carlo积分第26-27页
    2.4 本章小结第27-28页
第三章 Multipole漫射模型及其扩展第28-50页
    3.1 Multipole漫射模型第28-33页
        3.1.1 双向散射表面反射分布函数(BSSRDF)第28页
        3.1.2 边界条件第28-30页
        3.1.3 反射分布的推导第30-32页
        3.1.4 多层材料第32-33页
    3.2 针对薄层介质的扩展第33-38页
        3.2.1 推导第33-37页
        3.2.2 狄拉克δ分布的离散表示方法第37页
        3.2.3 实现第37-38页
    3.3 实验:与传统Multipole和Monte-Carlo方法的比较第38-47页
        3.3.1 Monte-Carlo模拟方法第38-40页
        3.3.2 单层介质第40-42页
        3.3.3 多层介质第42-44页
        3.3.4 整体反射率/透射率的对比第44-45页
        3.3.5 渲染第45-47页
    3.4 讨论第47-49页
        3.4.1 近中心点处误差问题第47页
        3.4.2 H(d)函数的选择问题第47页
        3.4.3 单次散射(Single Scattering)第47-48页
        3.4.4 如何将二维分布转换为一维分布第48页
        3.4.5 性能第48-49页
    3.5 本章小结第49-50页
第四章 应用Multipole漫射模型于皮肤渲染第50-78页
    4.1 皮肤结构第50-52页
        4.1.1 微观尺度:细胞第50-51页
        4.1.2 微观尺度:皮肤层次第51页
        4.1.3 亚观尺度第51-52页
    4.2 皮肤光照模型第52-58页
        4.2.1 吸收系数第52-54页
        4.2.2 散射系数第54-56页
        4.2.3 层次模型第56-58页
    4.3 渲染方法第58-67页
        4.3.1 积分方法第58-60页
        4.3.2 具体实现第60-66页
        4.3.3 纹理第66-67页
    4.4 实验:不同参数渲染效果比较第67-76页
        4.4.1 黑色素含量对皮肤外观的影响第68-70页
        4.4.2 血红蛋白含量对皮肤外观的影响第70-73页
        4.4.3 表面粗糙程度对皮肤外观的影响第73页
        4.4.4 皮肤基线吸收的效果第73-74页
        4.4.5 不同人种的参数匹配第74-76页
    4.5 本章小结第76-78页
第五章 实时渲染第78-102页
    5.1 近似方法第78-82页
        5.1.1 纹理空间漫射(texture-space diffusion)第78-79页
        5.1.2 使用高斯函数拟合反射分布第79-81页
        5.1.3 屏幕空间漫射(screen-space diffusion)第81页
        5.1.4 薄层背面透光的处理第81-82页
    5.2 实现第82-89页
        5.2.1 计算辐照度贴图第83-88页
        5.2.2 进行高斯卷积第88-89页
        5.2.3 合成最终图像第89页
    5.3 实时调整皮肤参数第89-97页
        5.3.1 预计算采样点的选择第92页
        5.3.2 插值方法与SoG拟合方法第92-94页
        5.3.3 RGB权重的计算与插值第94-95页
        5.3.4 预计算结果第95-96页
        5.3.5 实时计算SoG系数第96-97页
    5.4 实验:渲染效果,与离线渲染的比较第97-101页
        5.4.1 用户界面第97-98页
        5.4.2 不同人种的渲染效果第98-100页
        5.4.3 颜色渗出的效果比较第100-101页
        5.4.4 性能测试第101页
        5.4.5 实时调整皮肤参数的视频演示第101页
    5.5 本章小结第101-102页
第六章 总结与展望第102-104页
    6.1 本文工作回顾第102-103页
    6.2 未来工作展望第103-104页
参考文献第104-108页
附录第108-109页
谢辞第109-110页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第110页

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