摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
目录 | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 手机游戏概述 | 第9-10页 |
1.1.1 手机游戏的背景和发展 | 第9页 |
1.1.2 主流手机游戏开发平台简介 | 第9-10页 |
1.2 Android 的价值及其游戏产业现实意义 | 第10-12页 |
1.2.1 Android 平台优势及特点 | 第10-11页 |
1.2.2 手机游戏产业的价值 | 第11-12页 |
1.3 文章主要内容和结构 | 第12-13页 |
第二章 Android 游戏开发平台搭建 | 第13-18页 |
2.1 Android 系统环境架构 | 第13-15页 |
2.2 Android 程序内部通信机制和生命周期 | 第15-16页 |
2.3 Android 开发环境搭建 | 第16-17页 |
2.3.1 操作系统 | 第16页 |
2.3.2 开发环境的搭建 | 第16-17页 |
2.4 本章小结 | 第17-18页 |
第三章 《英雄塔防》手机游戏的设计 | 第18-27页 |
3.1 游戏开发流程和游戏策划 | 第18-19页 |
3.2 游戏背景设计及准备工作 | 第19-20页 |
3.3 游戏功能及关卡设计说明 | 第20-23页 |
3.4 游戏核心算法类 GAME 类 | 第23-24页 |
3.5 《英雄塔防》游戏框架设计 | 第24-26页 |
3.6 本章小结 | 第26-27页 |
第四章 游戏开发主要应用技术 | 第27-42页 |
4.1 数据存储技术 | 第27-28页 |
4.2 开发 MVC 模式游戏 | 第28-29页 |
4.3 状态机和模糊逻辑的使用 | 第29-31页 |
4.4 线程的使用 | 第31-33页 |
4.4.1 线程模型 | 第31-32页 |
4.4.2 线程的创建 | 第32页 |
4.4.3 启动停止线程 | 第32-33页 |
4.5 前台渲染技术 | 第33-37页 |
4.5.1 Android 图形的显示原理 | 第33页 |
4.5.2 简单图形绘制 | 第33-34页 |
4.5.3 Android 静态图片的访问 | 第34页 |
4.5.4 Android 动态图形的绘制 | 第34-36页 |
4.5.5 地图编辑 | 第36-37页 |
4.6 碰撞检测技术 | 第37-41页 |
4.7 本章小结 | 第41-42页 |
第五章 《英雄塔防》游戏的实现及测试 | 第42-55页 |
5.1 游戏主架构的搭建 | 第42-43页 |
5.2 界面调度的实现 | 第43页 |
5.3 实体类对象的实现 | 第43-47页 |
5.3.1 关卡类实现 | 第43-44页 |
5.3.2 英雄类实现 | 第44-45页 |
5.3.3 怪物类实现 | 第45-46页 |
5.3.4 地图类实现 | 第46-47页 |
5.4 界面显示的实现 | 第47-51页 |
5.4.1 游戏主菜单界面 | 第47-49页 |
5.4.2 游戏关卡界面 | 第49-50页 |
5.4.3 加载界面实现 | 第50页 |
5.4.4 游戏主界面相关类实现 | 第50-51页 |
5.4.5 游戏中功能界面 | 第51页 |
5.5 数据存储和游戏音乐的实现 | 第51-53页 |
5.6 游戏的测试与运行 | 第53-54页 |
5.7 本章小结 | 第54-55页 |
第六章 总结与展望 | 第55-56页 |
6.1 总结 | 第55页 |
6.2 展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
附件 | 第60页 |