| 摘要 | 第3-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 引言 | 第9-13页 |
| 第一章 网游广告的界定——以网游为载体的广告 | 第13-26页 |
| 第一节 网络游戏的定义与分类 | 第13-16页 |
| 一、网络游戏的定义 | 第13-14页 |
| 二、网络游戏的分类 | 第14-16页 |
| 第二节 网游广告的界定与策略 | 第16-26页 |
| 一、网游广告的界定 | 第16-23页 |
| 二、网游广告的策略 | 第23-26页 |
| 第二章 网游广告的特征——网游广告效果产生的基础 | 第26-37页 |
| 第一节 网游广告的传播特征 | 第26-31页 |
| 一、传播的互动性 | 第26-27页 |
| 二、传播的分众化 | 第27-30页 |
| 三、传播的社群化 | 第30-31页 |
| 四、传播的娱乐性 | 第31页 |
| 第二节 网游广告的营销特征 | 第31-37页 |
| 一、低投入、高回报 | 第32-33页 |
| 二、虚拟与现实的转换 | 第33-35页 |
| 三、商业信息潜移默化 | 第35-37页 |
| 第三章 网游广告的功能——网游广告效果增强的保障 | 第37-45页 |
| 第一节 网游广告的传播功能 | 第37-41页 |
| 一、传播广告的符号价值 | 第37-38页 |
| 二、传播广告的文化价值 | 第38-41页 |
| 第二节 网游广告的营销功能 | 第41-45页 |
| 一、精准营销、刺激消费需求 | 第41-42页 |
| 二、协同合作、共同应对竞争 | 第42-45页 |
| 第四章 网游广告的现状与发展趋势——网游广告效果最大化的实现 | 第45-60页 |
| 第一节 网游广告的现存困境 | 第45-50页 |
| 一、认知困境:网游社会认可度较低 | 第45-47页 |
| 二、自我困境:网游广告自身的局限 | 第47-48页 |
| 三、政策困境:国家政策对网游的限制 | 第48-49页 |
| 四、市场困境:移动终端兴起的冲击 | 第49-50页 |
| 第二节 网游广告发展的独特优势 | 第50-53页 |
| 一、网络游戏特有的吸引力 | 第50-51页 |
| 二、网游广告自身的创意优势 | 第51-52页 |
| 三、网游广告到达效果突出 | 第52-53页 |
| 四、网游广告行动效果显著 | 第53页 |
| 第三节 网游广告发展的新趋势 | 第53-60页 |
| 一、倡导网游绿色化,打造网游广告新平台 | 第53-55页 |
| 二、提高广告效果销售转化率,形成购物的新平台 | 第55-56页 |
| 三、借力政府公信度,成为政治信息传播新载体 | 第56-57页 |
| 四、依靠网络新技术,实现网游广告多屏化 | 第57-58页 |
| 五、三方发力,促使网游广告效果最大化 | 第58-60页 |
| 结语 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-65页 |
| 附录 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66-67页 |