新媒体语境下游戏从业者的非物质劳动研究
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究对象及问题 | 第12-14页 |
1.3 研究目的及意义 | 第14-17页 |
1.3.1 研究目的 | 第14-15页 |
1.3.2 研究意义 | 第15-17页 |
第二章 理论基础及研究设计 | 第17-27页 |
2.1 理论基础 | 第17-23页 |
2.1.1 新媒体与知识劳工 | 第17-20页 |
2.1.2 传播与非物质劳动 | 第20-23页 |
2.2 研究设计 | 第23-27页 |
2.2.1 研究对象选择 | 第23页 |
2.2.2 研究方法 | 第23-25页 |
2.2.3 研究框架 | 第25-27页 |
第三章 游戏从业者非物质劳动的培训 | 第27-30页 |
3.1 游戏从业者的职业教育 | 第27-28页 |
3.2 游戏从业者的培训与考核 | 第28-30页 |
第四章 游戏从业者非物质劳动的分工与协作 | 第30-37页 |
4.1 游戏从业者的劳动分工 | 第30-32页 |
4.2 游戏从业者的团队协作 | 第32-33页 |
4.3 游戏从业者的技能要求 | 第33-37页 |
第五章 游戏从业者的非物质劳动管理 | 第37-48页 |
5.1 团队管理 | 第37-39页 |
5.1.1 平等开放的团队氛围 | 第37-38页 |
5.1.2 无处不在的情感管理 | 第38-39页 |
5.2 弹性管理制度 | 第39-43页 |
5.2.1 “弹性”的用人制度 | 第39-40页 |
5.2.2 “弹性”的工作时间 | 第40-43页 |
5.3 游戏从业者的劳动自主性 | 第43-48页 |
5.3.1 自主劳动:从兴趣到情感 | 第43-45页 |
5.3.2 对老板负责:有限的自主性 | 第45-48页 |
第六章 结论 | 第48-52页 |
6.1 商品逻辑控制下的游戏生产 | 第48-50页 |
6.2 弹性生产:劳动控制的另一种形式 | 第50页 |
6.3 新媒体技术:游戏生产的双刃剑 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
附录: 游戏从业人员访谈提纲 | 第55-56页 |
致谢 | 第56-58页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第58页 |