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基于GPU的实时大气散射渲染优化算法研究与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-16页
    1.1 选题背景及研究意义第10-11页
    1.2 研究现状第11-14页
    1.3 主要研究内容第14页
    1.4 论文章节安排第14-16页
第二章 论文相关理论基础第16-26页
    2.1 大气散射的基本概念第16页
    2.2 空气的物理模型第16-20页
        2.2.1 瑞利散射第17-18页
        2.2.2 米氏散射第18-20页
        2.2.3 大气密度第20页
    2.3 光线散射积分第20-23页
        2.3.1 光学深度第22页
        2.3.2 散射系数第22页
        2.3.3 相位函数第22-23页
        2.3.4 可见因子第23页
    2.4 多重散射第23-24页
    2.5 体积光第24-25页
    2.6 本章小结第25-26页
第三章 光线散射积分优化算法设计第26-41页
    3.1 光线步进和梯形法则第26-27页
    3.2 预计算查找表第27-29页
    3.3 极线采样第29-34页
        3.3.1 极线生成第30-31页
        3.3.2 样本生成第31-32页
        3.3.3 样本细化第32页
        3.3.4 可见因子与阴影贴图第32-34页
        3.3.5 光线步进第34页
    3.4 一维最小/最大二叉树第34-40页
        3.4.1 极切片第34-36页
        3.4.2 创建最小/最大二叉树第36-37页
        3.4.3 使用一维最小/最大二叉树检测可见因子第37-39页
        3.4.4 像素插值第39-40页
    3.5 本章小结第40-41页
第四章 散射积分优化算法的GPU实现第41-51页
    4.1 DIRECTX 11 介绍第41-43页
        4.1.1 DirectX简介第41页
        4.1.2 DirectX的组件构成第41页
        4.1.3 Direct3D第41-42页
        4.1.4 DirectX 11 的新特性第42-43页
    4.2 算法整体流程第43-45页
    4.3 极线采样第45-47页
        4.3.1 极线和初始样本生成第45-46页
        4.3.2 间断点检测和样本细化第46-47页
    4.4 构建一维最小/最大二叉树第47-48页
    4.5 光线步进第48-50页
    4.6 像素插值第50页
    4.7 本章小结第50-51页
第五章 实验结果与讨论第51-63页
    5.1 配置表选项第51-53页
    5.2 渲染效果展示第53-59页
    5.3 渲染效率测试第59-62页
    5.4 本章小结第62-63页
总结与展望第63-64页
参考文献第64-67页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第67-68页
致谢第68-69页
附件第69页

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