基于GPU的实时大气散射渲染优化算法研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 选题背景及研究意义 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-14页 |
1.3 主要研究内容 | 第14页 |
1.4 论文章节安排 | 第14-16页 |
第二章 论文相关理论基础 | 第16-26页 |
2.1 大气散射的基本概念 | 第16页 |
2.2 空气的物理模型 | 第16-20页 |
2.2.1 瑞利散射 | 第17-18页 |
2.2.2 米氏散射 | 第18-20页 |
2.2.3 大气密度 | 第20页 |
2.3 光线散射积分 | 第20-23页 |
2.3.1 光学深度 | 第22页 |
2.3.2 散射系数 | 第22页 |
2.3.3 相位函数 | 第22-23页 |
2.3.4 可见因子 | 第23页 |
2.4 多重散射 | 第23-24页 |
2.5 体积光 | 第24-25页 |
2.6 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 光线散射积分优化算法设计 | 第26-41页 |
3.1 光线步进和梯形法则 | 第26-27页 |
3.2 预计算查找表 | 第27-29页 |
3.3 极线采样 | 第29-34页 |
3.3.1 极线生成 | 第30-31页 |
3.3.2 样本生成 | 第31-32页 |
3.3.3 样本细化 | 第32页 |
3.3.4 可见因子与阴影贴图 | 第32-34页 |
3.3.5 光线步进 | 第34页 |
3.4 一维最小/最大二叉树 | 第34-40页 |
3.4.1 极切片 | 第34-36页 |
3.4.2 创建最小/最大二叉树 | 第36-37页 |
3.4.3 使用一维最小/最大二叉树检测可见因子 | 第37-39页 |
3.4.4 像素插值 | 第39-40页 |
3.5 本章小结 | 第40-41页 |
第四章 散射积分优化算法的GPU实现 | 第41-51页 |
4.1 DIRECTX 11 介绍 | 第41-43页 |
4.1.1 DirectX简介 | 第41页 |
4.1.2 DirectX的组件构成 | 第41页 |
4.1.3 Direct3D | 第41-42页 |
4.1.4 DirectX 11 的新特性 | 第42-43页 |
4.2 算法整体流程 | 第43-45页 |
4.3 极线采样 | 第45-47页 |
4.3.1 极线和初始样本生成 | 第45-46页 |
4.3.2 间断点检测和样本细化 | 第46-47页 |
4.4 构建一维最小/最大二叉树 | 第47-48页 |
4.5 光线步进 | 第48-50页 |
4.6 像素插值 | 第50页 |
4.7 本章小结 | 第50-51页 |
第五章 实验结果与讨论 | 第51-63页 |
5.1 配置表选项 | 第51-53页 |
5.2 渲染效果展示 | 第53-59页 |
5.3 渲染效率测试 | 第59-62页 |
5.4 本章小结 | 第62-63页 |
总结与展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
附件 | 第69页 |