中文摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
绪论 | 第10-19页 |
(一)研究背景及意义 | 第10-12页 |
(二)文献综述 | 第12-14页 |
(三)国内外应用现状 | 第14-17页 |
(四)研究方法和创新点 | 第17-19页 |
第一章 少儿出版物+AR技术 | 第19-34页 |
一、AR技术:由“高不可攀”变得“触手可及” | 第19-23页 |
(一)宽领域的发展动态 | 第19-20页 |
(二)多方向的结合应用 | 第20-22页 |
(三)虚实结合、实时交互、三维注册的显著特点 | 第22页 |
(四)与VR技术既联系又区别 | 第22-23页 |
二、少儿出版物:由传统媒介向数字化转移 | 第23-27页 |
(一)少儿出版物的界定 | 第23-24页 |
(二)从内容、形式上进行少儿出版物类别分析 | 第24-26页 |
(三)AR出版物优于传统出版物 | 第26-27页 |
三、AR技术与少儿出版物的结合 | 第27-34页 |
(一)AR技术在出版领域应用的发展历程 | 第27-28页 |
(二)我国AR技术应用于传统出版物的现状 | 第28-29页 |
(三)技术的进步,经济的发展实现了二者结合的可能 | 第29-34页 |
第二章 AR技术在少儿出版物中的应用 | 第34-41页 |
一、AR技术应用少儿出版物的基本形态 | 第34-35页 |
(一)移动 3D互动故事出版物 | 第34页 |
(二)创意结合模型 | 第34-35页 |
(三)APP类应用 | 第35页 |
(四)出版平台 | 第35页 |
二、实践出真知---应用实例分析 | 第35-38页 |
(一)中国少年儿童新闻出版总社:《我们爱科学》 | 第35-36页 |
(二)苏州梦想人软件科技有限公司:4D绘本 | 第36页 |
(三)4D书城APP | 第36-38页 |
(四)梦想编辑器 | 第38页 |
三、AR少儿出版物的特征 | 第38-41页 |
(一)交互性 | 第38-39页 |
(二)趣味性 | 第39页 |
(三)逼真性 | 第39-40页 |
(四)沉浸性 | 第40页 |
(五)创造性 | 第40-41页 |
第三章 AR少儿出版物中存在的问题 | 第41-43页 |
一、缺乏标准设计规范和完整的设计体系 | 第41页 |
二、内容供求不协调 | 第41-42页 |
三、多媒体资源匮乏及AR技术技术层面的滞后 | 第42页 |
四、用户体验不够给力 | 第42-43页 |
第四章 AR少儿出版物的设计方法及策略 | 第43-50页 |
一、完善设计原则和设计体系 | 第43-48页 |
(一)无规矩不成方圆 | 第43页 |
(二)建立稳定的读者、出版物、虚拟物之间的关系是前提 | 第43-45页 |
(三)交互性建立是第一要义 | 第45-47页 |
(四)完善用户体验 | 第47-48页 |
二、高素质设计师人才培养及引进 | 第48-49页 |
三、完善多媒体资源,借鉴国外成熟的AR技术 | 第49页 |
四、正确把握受众阅读方式及需求变化 | 第49-50页 |
结语 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-54页 |
致谢 | 第54-55页 |