摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 研究目的及意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究目的 | 第10-11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11页 |
1.3 研究内容、思路和方法 | 第11-12页 |
1.3.1 研究内容 | 第11页 |
1.3.2 研究思路 | 第11-12页 |
1.3.3 研究方法 | 第12页 |
1.4 研究现状与可行性分析 | 第12-15页 |
1.4.1 初中信息技术课程教学现状分析 | 第12-13页 |
1.4.2 初中信息技术课堂与游戏化学习结合的可行性分析 | 第13-15页 |
2 相关概念和理论基础 | 第15-23页 |
2.1 相关概念 | 第15-17页 |
2.1.1 游戏化 | 第15页 |
2.1.2 游戏化教学 | 第15-16页 |
2.1.3 游戏化学习 | 第16-17页 |
2.2 游戏化学习研究现状 | 第17-19页 |
2.2.1 国外研究现状 | 第17-18页 |
2.2.2 国内研究现状 | 第18-19页 |
2.3 相关理论 | 第19-23页 |
2.3.1 游戏化学习理论 | 第19-20页 |
2.3.2 心流理论 | 第20-21页 |
2.3.3 内在动机理论 | 第21-23页 |
3 初中信息技术游戏化学习的设计 | 第23-37页 |
3.1 游戏化学习的一般模式和原则 | 第23-27页 |
3.1.1 游戏化学习的一般模式 | 第23-26页 |
3.1.2 游戏化学习原则 | 第26-27页 |
3.2 初中信息技术游戏化学习的策略设计 | 第27-32页 |
3.2.1 初中信息技术学科特征 | 第27-28页 |
3.2.2 游戏化学习模式及其策略 | 第28-32页 |
3.3 游戏化学习的评价设计 | 第32-37页 |
3.3.1 游戏化学习的评价 | 第32-33页 |
3.3.2 游戏化学习评价工具 | 第33-37页 |
4 初中信息技术游戏化学习的行动研究 | 第37-59页 |
4.1 初中信息技术教材与教学对象分析 | 第37-40页 |
4.1.1 教材分析 | 第37页 |
4.1.2 教学对象分析 | 第37-40页 |
4.1.3 教学条件准备 | 第40页 |
4.2 行动研究 | 第40-59页 |
4.2.1 行动研究方案设计 | 第40-41页 |
4.2.2 第一轮行动研究 | 第41-45页 |
4.2.3 第二轮行动研究 | 第45-50页 |
4.2.4 第三轮行动研究 | 第50-59页 |
5 总结与展望 | 第59-62页 |
5.1 总结 | 第59-60页 |
5.2 不足与展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
附录 | 第65-75页 |
附录1: 游戏化学习应用现状调查 | 第65-66页 |
附录2: 游戏化学习策略在初中信息技术课堂中的应用效果调查 | 第66-69页 |
附录3: 后测题 | 第69-70页 |
附录4: 游戏化学习课堂行为观察量表 | 第70-71页 |
附录5: 探究报告模板 | 第71-75页 |
致谢 | 第75页 |