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游戏化学习策略在初中信息技术教学中的设计与应用研究--以武汉某中学为例

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
1 绪论第10-15页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 研究目的及意义第10-11页
        1.2.1 研究目的第10-11页
        1.2.2 研究意义第11页
    1.3 研究内容、思路和方法第11-12页
        1.3.1 研究内容第11页
        1.3.2 研究思路第11-12页
        1.3.3 研究方法第12页
    1.4 研究现状与可行性分析第12-15页
        1.4.1 初中信息技术课程教学现状分析第12-13页
        1.4.2 初中信息技术课堂与游戏化学习结合的可行性分析第13-15页
2 相关概念和理论基础第15-23页
    2.1 相关概念第15-17页
        2.1.1 游戏化第15页
        2.1.2 游戏化教学第15-16页
        2.1.3 游戏化学习第16-17页
    2.2 游戏化学习研究现状第17-19页
        2.2.1 国外研究现状第17-18页
        2.2.2 国内研究现状第18-19页
    2.3 相关理论第19-23页
        2.3.1 游戏化学习理论第19-20页
        2.3.2 心流理论第20-21页
        2.3.3 内在动机理论第21-23页
3 初中信息技术游戏化学习的设计第23-37页
    3.1 游戏化学习的一般模式和原则第23-27页
        3.1.1 游戏化学习的一般模式第23-26页
        3.1.2 游戏化学习原则第26-27页
    3.2 初中信息技术游戏化学习的策略设计第27-32页
        3.2.1 初中信息技术学科特征第27-28页
        3.2.2 游戏化学习模式及其策略第28-32页
    3.3 游戏化学习的评价设计第32-37页
        3.3.1 游戏化学习的评价第32-33页
        3.3.2 游戏化学习评价工具第33-37页
4 初中信息技术游戏化学习的行动研究第37-59页
    4.1 初中信息技术教材与教学对象分析第37-40页
        4.1.1 教材分析第37页
        4.1.2 教学对象分析第37-40页
        4.1.3 教学条件准备第40页
    4.2 行动研究第40-59页
        4.2.1 行动研究方案设计第40-41页
        4.2.2 第一轮行动研究第41-45页
        4.2.3 第二轮行动研究第45-50页
        4.2.4 第三轮行动研究第50-59页
5 总结与展望第59-62页
    5.1 总结第59-60页
    5.2 不足与展望第60-62页
参考文献第62-65页
附录第65-75页
    附录1: 游戏化学习应用现状调查第65-66页
    附录2: 游戏化学习策略在初中信息技术课堂中的应用效果调查第66-69页
    附录3: 后测题第69-70页
    附录4: 游戏化学习课堂行为观察量表第70-71页
    附录5: 探究报告模板第71-75页
致谢第75页

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