摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·课题研究背景 | 第7页 |
·分布式交互仿真技术国内外研究发展及现状 | 第7-9页 |
·视景仿真技术国内外发展及现状 | 第9-10页 |
·视景仿真概念 | 第9-10页 |
·视景仿真技术的发展动态 | 第10页 |
·论文的内容安排 | 第10-13页 |
第二章 HLA 分布式交互仿真技术 | 第13-23页 |
·高层体系结构 HLA | 第13-17页 |
·HLA 简介 | 第13页 |
·HLA 的基本思想 | 第13页 |
·HLA 层次结构 | 第13-14页 |
·HLA 标准 | 第14-17页 |
·运行支撑框架研究 | 第17-18页 |
·BH RTI 软件环境 | 第17页 |
·pRTI 软件环境 | 第17-18页 |
·MAK RTI 软件环境 | 第18页 |
·VR-Link 技术研究 | 第18-20页 |
·VR-Link 简介 | 第18-19页 |
·VR-Link 应用程序结构 | 第19-20页 |
·VR-Link 自定义交互类邦员开发流程 | 第20-23页 |
第三章 视景仿真开发技术研究 | 第23-31页 |
·视景三维建模技术 | 第23-25页 |
·几何模型 | 第23-24页 |
·运动模型 | 第24页 |
·物理模型 | 第24-25页 |
·实时视景显示和生成技术 | 第25页 |
·Unity3D 引擎概述 | 第25-27页 |
·Unity3D 简介 | 第25页 |
·Unity3D 技术的特色 | 第25-27页 |
·Unity3D 的 WebPlayer 技术 | 第27页 |
·其他高层三维实景开发环境简介 | 第27-29页 |
·IRIS Performer | 第28页 |
·VTree | 第28页 |
·Vega | 第28-29页 |
·Vega Prime | 第29页 |
·Unity3D 与其他工具的对比 | 第29-31页 |
第四章 HLA 与 Unity3D 通信中间件技术 | 第31-39页 |
·通信中间件的设计 | 第31-33页 |
·Unity3D 发送交互类中间件设计 | 第31-32页 |
·Unity3D 接收交互类中间件设计 | 第32-33页 |
·通信中间件的实现 | 第33-38页 |
·视景邦员发送交互类到 HLA 应用程序邦员 | 第33-36页 |
·HLA 应用程序邦员发送交互到视景邦员 | 第36-38页 |
·VR-Link for Unity 工具 | 第38-39页 |
第五章 HLA 和 Unity3D 在航天仿真训练系统中的应用和展示 | 第39-59页 |
·需求分析 | 第39-40页 |
·火箭发射虚拟场景 | 第39页 |
·箭上岗位操作训练场景 | 第39-40页 |
·网络通讯 | 第40页 |
·可扩展性、移植性 | 第40页 |
·视景联邦系统框架设计 | 第40-43页 |
·火箭发射视景邦员实现 | 第43-50页 |
·场景建模 | 第43-45页 |
·环境效果与特效 | 第45-47页 |
·基于 HLA 交互类的视景仿真数据驱动 | 第47-50页 |
·箭上操作岗位视景邦员实现 | 第50-59页 |
·箭上设备建模与场景优化 | 第50-53页 |
·箭上设备操作与实时数据交互模块 | 第53-56页 |
·箭上设备信息数据库查询模块 | 第56-59页 |
第六章 总结与展望 | 第59-61页 |
致谢 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |