腾讯网游个案研究
中文提要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
绪论 | 第8-13页 |
一、研究源起 | 第8-9页 |
二、文献综述 | 第9-11页 |
三、研究方法和思路 | 第11-13页 |
第一章 腾讯网游的发展历史和现状 | 第13-27页 |
一、腾讯网游的发展背景 | 第13-22页 |
(一) 中国网络游戏的发展历史 | 第13-18页 |
(二) 中国网络游戏的发展现状 | 第18-22页 |
二、腾讯网游发展历史和现状 | 第22-27页 |
第二章 腾讯网游的发展优势 | 第27-40页 |
一、外部优势 | 第27-30页 |
(一) 现有的市场环境提供的参考 | 第27-29页 |
(二) 政府对行业关注带来的鼓励 | 第29-30页 |
二、内部优势 | 第30-40页 |
(一) 直接推动力 | 第30-36页 |
(二) 间接推动力 | 第36-40页 |
第三章 悬在腾讯网游头上的达摩克利斯之剑 | 第40-49页 |
一、利剑之一:突出的社会风险 | 第40-44页 |
(一) 来自社会的负面评价与行为 | 第40-43页 |
(二) 来自媒体的负面报道偏向 | 第43-44页 |
二、利剑之二:激烈的市场争夺 | 第44-46页 |
三、利剑之三:网络游戏对玩家的异化 | 第46-49页 |
(一) 异化的概念 | 第46-47页 |
(二) 网络游戏对玩家的异化 | 第47-49页 |
第四章 腾讯网游的发展预测和建议 | 第49-62页 |
一、积极发挥自主创新能力,开拓市场 | 第49-52页 |
(一) 改变产品同质化,差异化竞争 | 第49-50页 |
(二) IGA 发展,成为分众媒体 | 第50页 |
(三) 教育网游,努力的方向 | 第50-51页 |
(四) 女性市场,未来的“金矿” | 第51-52页 |
二、发挥文化传播功能,维护文化环境的良性发展 | 第52-54页 |
(一) 重视文化传播,显示传统文化实力 | 第52-54页 |
(二) “引进来”、“走出去”,有效结合 | 第54页 |
三、营造和谐的网络游戏环境,健康成长 | 第54-59页 |
(一) 联合社会 | 第55-56页 |
(二) 联合玩家 | 第56-57页 |
(三) 严实把关 | 第57-59页 |
四、加大与传统行业的合作,共同进步 | 第59-62页 |
(一) 新旧媒体联姻,加速跨媒体合作 | 第59-60页 |
(二) 加大异业合作,升级B2B 模式 | 第60页 |
(三) 发挥积极作用,推动传统产业链 | 第60-62页 |
结语 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-67页 |
攻读学位期间本人出版或公开发表的论著、论文 | 第67-68页 |
后记 | 第68-70页 |