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腾讯网游个案研究

中文提要第1-5页
Abstract第5-8页
绪论第8-13页
 一、研究源起第8-9页
 二、文献综述第9-11页
 三、研究方法和思路第11-13页
第一章 腾讯网游的发展历史和现状第13-27页
 一、腾讯网游的发展背景第13-22页
  (一) 中国网络游戏的发展历史第13-18页
  (二) 中国网络游戏的发展现状第18-22页
 二、腾讯网游发展历史和现状第22-27页
第二章 腾讯网游的发展优势第27-40页
 一、外部优势第27-30页
  (一) 现有的市场环境提供的参考第27-29页
  (二) 政府对行业关注带来的鼓励第29-30页
 二、内部优势第30-40页
  (一) 直接推动力第30-36页
  (二) 间接推动力第36-40页
第三章 悬在腾讯网游头上的达摩克利斯之剑第40-49页
 一、利剑之一:突出的社会风险第40-44页
  (一) 来自社会的负面评价与行为第40-43页
  (二) 来自媒体的负面报道偏向第43-44页
 二、利剑之二:激烈的市场争夺第44-46页
 三、利剑之三:网络游戏对玩家的异化第46-49页
  (一) 异化的概念第46-47页
  (二) 网络游戏对玩家的异化第47-49页
第四章 腾讯网游的发展预测和建议第49-62页
 一、积极发挥自主创新能力,开拓市场第49-52页
  (一) 改变产品同质化,差异化竞争第49-50页
  (二) IGA 发展,成为分众媒体第50页
  (三) 教育网游,努力的方向第50-51页
  (四) 女性市场,未来的“金矿”第51-52页
 二、发挥文化传播功能,维护文化环境的良性发展第52-54页
  (一) 重视文化传播,显示传统文化实力第52-54页
  (二) “引进来”、“走出去”,有效结合第54页
 三、营造和谐的网络游戏环境,健康成长第54-59页
  (一) 联合社会第55-56页
  (二) 联合玩家第56-57页
  (三) 严实把关第57-59页
 四、加大与传统行业的合作,共同进步第59-62页
  (一) 新旧媒体联姻,加速跨媒体合作第59-60页
  (二) 加大异业合作,升级B2B 模式第60页
  (三) 发挥积极作用,推动传统产业链第60-62页
结语第62-63页
参考文献第63-67页
攻读学位期间本人出版或公开发表的论著、论文第67-68页
后记第68-70页

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