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网络游戏服务器通信架构及关键技术研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-15页
第一章 绪论第15-24页
   ·课题背景和意义第15-17页
     ·网络游戏产业的蓬勃发展第15-16页
     ·课题研究的意义第16-17页
   ·研究现状第17-22页
     ·网络游戏基本概念第17-18页
     ·游戏服务器发展现状第18-19页
     ·游戏服务器组织架构第19-21页
     ·游戏服务器设计要求第21-22页
       ·网络游戏服务器的基本需求第21页
       ·设计挑战第21-22页
   ·研究的主要内容第22页
   ·本文的组织结构第22-24页
第二章 服务器通信相关技术分析第24-41页
   ·资源预分配机制第24-26页
     ·资源分配机制的比较第24-25页
     ·对象池原理第25-26页
   ·通信体系模式第26-28页
     ·网络协议的选择第26页
     ·C/S 与P2P 的选择第26-28页
   ·Windows Socket 基础第28-31页
   ·异步I/O 模式第31-37页
     ·I/O 模式的比较第32-35页
     ·IOCP 运行机制第35-36页
     ·IOCP 与EPOLL 的异同第36-37页
   ·并发服务策略第37-39页
   ·负载均衡策略第39-40页
   ·本章小结第40-41页
第三章 通信架构分析与设计第41-58页
   ·服务器系统层次框架第41-43页
   ·通信系统功能需求第43-44页
   ·通信体系结构设计第44-48页
   ·系统运行的驱动机制第48-57页
     ·事件委托机制第48-51页
     ·消息驱动机制第51-57页
       ·消息的格式第52-53页
       ·消息的分发第53-56页
       ·消息的处理第56-57页
   ·本章小结第57-58页
第四章 系统详细设计与实现第58-102页
   ·全局对象实例设计第58-61页
     ·单件模式的思想第58-59页
     ·单件模式的实现第59-61页
   ·网络I/O 管理第61-77页
     ·I/O 管理的模块划分第61-63页
     ·完成端口管理第63-67页
     ·网络连接请求响应第67-74页
       ·系统连接过载时的处理第69页
       ·网络事件的获取第69-71页
       ·连接请求的合法性检查第71-73页
       ·合法连接的资源分配第73-74页
     ·数据投递线程设计第74-77页
   ·连接会话设计第77-82页
     ·会话相关类结构第77-79页
     ·会话状态管理第79-80页
     ·会话信息统计第80页
     ·空闲会话与失效会话的检测第80-82页
   ·通信协议设计第82-93页
     ·协议分层机制第83-84页
     ·数据块分拆与合并第84-86页
     ·数据块的有序化第86-87页
     ·数据的加解密第87-91页
     ·协议报文解释第91-92页
     ·非法数据的检测第92-93页
   ·线程池的实现第93-101页
     ·线程池结构分析第94-95页
     ·任务对象的设计第95-96页
     ·线程同步控制第96-97页
     ·任务的分配策略第97-98页
     ·工作者线程的处理流程第98-99页
     ·线程池尺寸的自适用调整第99-100页
     ·性能分析第100-101页
   ·本章小结第101-102页
第五章 系统测试第102-106页
   ·测试环境第102页
   ·测试用例描述第102-104页
   ·测试结果分析第104-105页
   ·本章小结第105-106页
第六章 结束语第106-108页
   ·结论第106页
   ·进一步研究工作第106-108页
致谢第108-109页
参考文献第109-112页
攻硕期间的研究成果第112-113页

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