网络游戏服务器通信架构及关键技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-15页 |
| 第一章 绪论 | 第15-24页 |
| ·课题背景和意义 | 第15-17页 |
| ·网络游戏产业的蓬勃发展 | 第15-16页 |
| ·课题研究的意义 | 第16-17页 |
| ·研究现状 | 第17-22页 |
| ·网络游戏基本概念 | 第17-18页 |
| ·游戏服务器发展现状 | 第18-19页 |
| ·游戏服务器组织架构 | 第19-21页 |
| ·游戏服务器设计要求 | 第21-22页 |
| ·网络游戏服务器的基本需求 | 第21页 |
| ·设计挑战 | 第21-22页 |
| ·研究的主要内容 | 第22页 |
| ·本文的组织结构 | 第22-24页 |
| 第二章 服务器通信相关技术分析 | 第24-41页 |
| ·资源预分配机制 | 第24-26页 |
| ·资源分配机制的比较 | 第24-25页 |
| ·对象池原理 | 第25-26页 |
| ·通信体系模式 | 第26-28页 |
| ·网络协议的选择 | 第26页 |
| ·C/S 与P2P 的选择 | 第26-28页 |
| ·Windows Socket 基础 | 第28-31页 |
| ·异步I/O 模式 | 第31-37页 |
| ·I/O 模式的比较 | 第32-35页 |
| ·IOCP 运行机制 | 第35-36页 |
| ·IOCP 与EPOLL 的异同 | 第36-37页 |
| ·并发服务策略 | 第37-39页 |
| ·负载均衡策略 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第三章 通信架构分析与设计 | 第41-58页 |
| ·服务器系统层次框架 | 第41-43页 |
| ·通信系统功能需求 | 第43-44页 |
| ·通信体系结构设计 | 第44-48页 |
| ·系统运行的驱动机制 | 第48-57页 |
| ·事件委托机制 | 第48-51页 |
| ·消息驱动机制 | 第51-57页 |
| ·消息的格式 | 第52-53页 |
| ·消息的分发 | 第53-56页 |
| ·消息的处理 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第四章 系统详细设计与实现 | 第58-102页 |
| ·全局对象实例设计 | 第58-61页 |
| ·单件模式的思想 | 第58-59页 |
| ·单件模式的实现 | 第59-61页 |
| ·网络I/O 管理 | 第61-77页 |
| ·I/O 管理的模块划分 | 第61-63页 |
| ·完成端口管理 | 第63-67页 |
| ·网络连接请求响应 | 第67-74页 |
| ·系统连接过载时的处理 | 第69页 |
| ·网络事件的获取 | 第69-71页 |
| ·连接请求的合法性检查 | 第71-73页 |
| ·合法连接的资源分配 | 第73-74页 |
| ·数据投递线程设计 | 第74-77页 |
| ·连接会话设计 | 第77-82页 |
| ·会话相关类结构 | 第77-79页 |
| ·会话状态管理 | 第79-80页 |
| ·会话信息统计 | 第80页 |
| ·空闲会话与失效会话的检测 | 第80-82页 |
| ·通信协议设计 | 第82-93页 |
| ·协议分层机制 | 第83-84页 |
| ·数据块分拆与合并 | 第84-86页 |
| ·数据块的有序化 | 第86-87页 |
| ·数据的加解密 | 第87-91页 |
| ·协议报文解释 | 第91-92页 |
| ·非法数据的检测 | 第92-93页 |
| ·线程池的实现 | 第93-101页 |
| ·线程池结构分析 | 第94-95页 |
| ·任务对象的设计 | 第95-96页 |
| ·线程同步控制 | 第96-97页 |
| ·任务的分配策略 | 第97-98页 |
| ·工作者线程的处理流程 | 第98-99页 |
| ·线程池尺寸的自适用调整 | 第99-100页 |
| ·性能分析 | 第100-101页 |
| ·本章小结 | 第101-102页 |
| 第五章 系统测试 | 第102-106页 |
| ·测试环境 | 第102页 |
| ·测试用例描述 | 第102-104页 |
| ·测试结果分析 | 第104-105页 |
| ·本章小结 | 第105-106页 |
| 第六章 结束语 | 第106-108页 |
| ·结论 | 第106页 |
| ·进一步研究工作 | 第106-108页 |
| 致谢 | 第108-109页 |
| 参考文献 | 第109-112页 |
| 攻硕期间的研究成果 | 第112-113页 |