支持MMOG的P2P覆盖网络的研究
| 内容摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-21页 |
| ·网络游戏概述 | 第10-13页 |
| ·网络游戏的伸缩性问题 | 第13-15页 |
| ·对等网络技术概述 | 第15-19页 |
| ·对等网络计算 | 第15-17页 |
| ·P2P 覆盖网络 | 第17-19页 |
| ·本文的主要工作 | 第19-20页 |
| ·小结 | 第20-21页 |
| 第二章 基于P2P 的 MMOG 中间件系统 | 第21-25页 |
| ·Rambler 体系结构 | 第21-23页 |
| ·Rambler 中的P2P 覆盖网络支持 | 第23-24页 |
| ·P2P 覆盖网络方案 | 第23-24页 |
| ·分布式事件分发机制 | 第24页 |
| ·小结 | 第24-25页 |
| 第三章 P2P 覆盖网络方案相关研究 | 第25-30页 |
| ·结构化P2P 方案 | 第25-26页 |
| ·非结构化P2P 方案 | 第26-27页 |
| ·混合P2P 方案 | 第27-28页 |
| ·APOLO 覆盖网络方案 | 第28-29页 |
| ·小结 | 第29-30页 |
| 第四章 SPOAR 覆盖网络架构 | 第30-39页 |
| ·SPOAR 覆盖网络 | 第30-33页 |
| ·游戏区域划分 | 第30-31页 |
| ·分级结构建立 | 第31-32页 |
| ·节点间拓扑连接 | 第32-33页 |
| ·SPOAR 动态拓扑管理 | 第33-38页 |
| ·拓扑一致性管理 | 第33-36页 |
| ·节点容错问题 | 第36-38页 |
| ·小结 | 第38-39页 |
| 第五章 基于SPOAR 的分布式事件分发机制 | 第39-46页 |
| ·游戏状态一致性 | 第39-41页 |
| ·分布式事件分发机制 | 第41-45页 |
| ·设计思想 | 第41-42页 |
| ·分布式事件分发算法 | 第42-45页 |
| ·小结 | 第45-46页 |
| 第六章 实验方案与结果分析 | 第46-55页 |
| ·实验方案 | 第46-49页 |
| ·SPOAR 覆盖网络 | 第46-48页 |
| ·分布式事件分发机制 | 第48-49页 |
| ·实验结果分析 | 第49-54页 |
| ·系统伸缩性 | 第49-51页 |
| ·系统容错性 | 第51-53页 |
| ·事件分发算法效率 | 第53-54页 |
| ·小结 | 第54-55页 |
| 结束语 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 攻读学位期间发表论文以及参加科研情况 | 第60-61页 |