摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-10页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
·BREW平台概述 | 第10-11页 |
·BREW平台特性 | 第11-12页 |
·国内外的开发现状 | 第12页 |
·手机游戏特点及相关的开发平台 | 第12-14页 |
·手机游戏的特点 | 第12-13页 |
·常见的手机应用开发平台 | 第13-14页 |
·本文的组织架构 | 第14-16页 |
第2章 BREW开发环境和相关技术 | 第16-22页 |
·BREW开发环境和SDK组件介绍 | 第16-18页 |
·BREW开发环境 | 第16-17页 |
·SDK组件介绍 | 第17-18页 |
·BREW相关技术分析 | 第18-20页 |
·BREW平台基本架构 | 第18页 |
·BREW开发语言 | 第18-19页 |
·BREW的事件处理 | 第19页 |
·BREW事件处理机制 | 第19-20页 |
·BREW应用程序相关测试 | 第20-21页 |
·BREW开发中应该注意的一些问题 | 第21-22页 |
第3章 BREW主要接口和应用程序管理 | 第22-31页 |
·BREW主要接口 | 第22-25页 |
·IShell接口 | 第22-23页 |
·ISprite接口 | 第23页 |
·IDisplay接口和IGraphics接口 | 第23-24页 |
·Ilmage接口和IBitmap接口 | 第24页 |
·ISound、ISoundPlayer及IMedia接口 | 第24-25页 |
·IFileMgr接口 | 第25页 |
·其他接口 | 第25页 |
·BREW应用程序管理 | 第25-28页 |
·应用程序管理功能 | 第25-27页 |
·BREW应用程序内存管理 | 第27-28页 |
·BREW的数据类型 | 第28页 |
·BREW数据结构 | 第28页 |
·BREW中变量的定义和命名方式 | 第28页 |
·BREW回调机制 | 第28-31页 |
第4章 BREW移动终端应用开发及实现 | 第31-44页 |
·BREW应用程序开发初步 | 第31-35页 |
·BREW程序开发基本概念 | 第31-33页 |
·BREW应用程序开发流程 | 第33-35页 |
·BREW应用开发中图形处理 | 第35-36页 |
·BREW应用中图片格式类型 | 第35页 |
·BREW应用中相关的图片处理 | 第35-36页 |
·BREW程序开发中的关键技术 | 第36-39页 |
·半透明技术 | 第36-37页 |
·自动滚屏技术 | 第37-38页 |
·双缓冲技术 | 第38页 |
·游戏自动演示技术 | 第38-39页 |
·BREW游戏应用的设计与实现 | 第39-44页 |
·游戏整体流程设计 | 第39-40页 |
·游戏详细设计和功能框架的实现 | 第40-41页 |
·游戏代码实现和应用测试 | 第41-44页 |
第5章 BREW平台下人工智能设计 | 第44-52页 |
·人工智能简介 | 第44-46页 |
·人工智能的历史 | 第44-45页 |
·人工智能的概念 | 第45-46页 |
·BREW应用中的人工智能技术 | 第46-52页 |
·麻将游戏 | 第46-48页 |
·牌类游戏 | 第48-50页 |
·BREW应用中其他人工智能技术 | 第50-52页 |
第6章 BREW网络编程 | 第52-59页 |
·BREW网络编程接口 | 第52-54页 |
·INetMgr接口 | 第52-53页 |
·ISocket接口 | 第53-54页 |
·BREW网络应用开发 | 第54-59页 |
·一个网络应用开发流程图 | 第54-55页 |
·服务器端应用程序开发 | 第55-57页 |
·客户端应用程序设计 | 第57-59页 |
第7章 BREW应用程序的优化 | 第59-62页 |
·内存优化 | 第59-60页 |
·减少内存分配 | 第59页 |
·使用位标志 | 第59-60页 |
·避免内存碎片 | 第60页 |
·避免无用数组占据内存 | 第60页 |
·资源优化 | 第60-61页 |
·资源的分关载入 | 第60页 |
·释放资源接口 | 第60-61页 |
·按格式的载入不同资源 | 第61页 |
·其他的优化方法 | 第61-62页 |
·避免冗余计算和精简重复代码 | 第61页 |
·优化应用程序的速度 | 第61页 |
·优化可执行文件大小 | 第61-62页 |
第8章 结束语 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-64页 |
致谢 | 第64页 |