| 摘要 | 第1页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第一章 引言 | 第7-10页 |
| ·研究背景及意义 | 第7-9页 |
| ·虚拟人合成的研究 | 第7-8页 |
| ·虚拟人皮肤建模和变形面临的挑战 | 第8-9页 |
| ·本文内容 | 第9页 |
| ·论文组织结构 | 第9-10页 |
| 第二章 虚拟人与虚拟人动画 | 第10-17页 |
| ·虚拟人几何表示方法及皮肤建模方法 | 第10-13页 |
| ·三维人体几何表示方法 | 第10-11页 |
| ·皮肤表示及几何建模方法 | 第11-13页 |
| ·虚拟人皮肤表示方法 | 第12页 |
| ·虚拟人皮肤几何建模方法 | 第12-13页 |
| ·虚拟人动画 | 第13-17页 |
| ·虚拟人运动方法 | 第13页 |
| ·虚拟人皮肤变形方法 | 第13-15页 |
| ·虚拟人皮肤变形方法小结 | 第15-17页 |
| 第三章 虚拟人运动状态下皮肤逼真变形方法 | 第17-33页 |
| ·VRML、H-Anim 及有缝刚体虚拟人动画系统 | 第17-20页 |
| ·VRML H-Anim 的虚拟人建模及动画驱动方法 | 第17-18页 |
| ·有缝刚体虚拟人动画系统 | 第18-20页 |
| ·无缝模型虚拟人动画系统 | 第20页 |
| ·交叉截面法与广义交叉截面法简介 | 第20-23页 |
| ·交叉截面法 | 第20-22页 |
| ·广义交叉截面法简介 | 第22页 |
| ·广义交叉截面的概念和变形实现原理 | 第22-23页 |
| ·基于广义交叉截面法的虚拟人全身皮肤变形 | 第23-27页 |
| ·皮肤变形前模型预处理 | 第23-26页 |
| ·模型分块与骨架匹配 | 第24页 |
| ·广义交叉截面生成方法 | 第24-26页 |
| ·皮肤变形调整 | 第26-27页 |
| ·用插值法实现特殊部位调整 | 第27-28页 |
| ·实验结果与应用 | 第28-32页 |
| ·实验结果 | 第28-29页 |
| ·应用实例 | 第29-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第四章 结束语 | 第33-34页 |
| ·主要工作与本文贡献 | 第33页 |
| ·进一步的工作 | 第33-34页 |
| 参考文献 | 第34-36页 |
| 致谢 | 第36页 |
| 作者简介 | 第36页 |