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基于物理的计算机动画及其加速技术的研究

摘要第1-8页
目录第8-11页
第一章 引言第11-23页
 1.1 研究背景第12-13页
 1.2 国内外研究现状第13-20页
  1.2.1 树木动画技术第13-15页
  1.2.2 GPGPU研究进展第15-20页
 1.3 本文主要内容及难点第20-21页
 1.4 本文组织第21-23页
第二章 树在风中摇曳的计算机动画加速技术第23-35页
 2.1 概述第23-24页
 2.2 自然建模第24-26页
  2.2.1 树的建模第25页
  2.2.2 风力模型第25-26页
 2.3 基于物理的变形第26-30页
  2.3.1 单根枝条的变形计算第27-30页
  2.3.2 整棵树的变形计算第30页
 2.4 树的真实感绘制第30-31页
 2.5 实验结果第31-32页
 2.6 本章小结第32-35页
第三章 基于图形处理器的通用计算第35-65页
 3.1 基本概念第36-38页
 3.2 GPGPU编程模型第38-40页
 3.3 基于GPU的代数运算第40-60页
  3.3.1 矢量与矢量的运算第41-48页
  3.3.2 稠密矩阵与矢量乘法运算第48-50页
  3.3.3 稠密矩阵与稠密矩阵的乘法运算第50-51页
  3.3.4 稀疏矩阵与矢量的乘法运算第51-55页
  3.3.5 消减运算第55-58页
  3.3.6 共轭梯度法第58-59页
  3.3.7 偏微分方程组(PDEs)求解第59-60页
 3.4 性能分析第60-61页
 3.5 结论与思考第61-62页
 3.6 本章小结第62-65页
第四章 基于物理的流体运动模拟第65-81页
 4.1 流体模拟研究方法的发展第66-69页
  4.1.1 欧拉法第67-68页
  4.1.2 拉格朗日法第68-69页
 4.2 流体模拟问题的分类第69-77页
  4.2.1 烟雾与云彩第69页
  4.2.2 燃烧与爆炸第69-70页
  4.2.3 自由运动界面第70-73页
  4.2.4 混合流和多相流第73页
  4.2.5 相变和非牛顿流体第73-74页
  4.2.6 流固耦合第74-76页
  4.2.7 非真实感流体第76-77页
 4.3 研究动向第77-79页
  4.3.1 细节策略第77页
  4.3.2 加速策略第77-78页
  4.3.3 控制策略第78-79页
 4.4 进一步思考第79-80页
 4.5 本章小结第80-81页
第五章 基于图形处理器的流体运动模拟第81-107页
 5.1 基本概念第81-84页
 5.2 流体控制方程第84-89页
  5.2.1 方程求解方法第85-89页
 5.3 基于GPU的二维计算第89-97页
  5.3.1 基于 GPU的二维边界条件处理第92-95页
  5.3.2 实验与分析第95-97页
 5.4 三维考虑第97-104页
  5.4.1 计算纹理准备第97-98页
  5.4.2 三维边界生成第98-100页
  5.4.3 边界条件处理第100-102页
  5.4.4 绘制上的考虑第102页
  5.4.5 实验与分析第102-104页
 5.5 思考与结论第104页
 5.6 本章小结第104-107页
第六章 基于物理的实时表面流动现象模拟第107-119页
 6.1 相关工作第108-109页
 6.2 背景介绍第109-110页
 6.3 系统建模与求解第110-114页
  6.3.1 主场计算第110-112页
  6.3.2 渗透计算第112-113页
  6.3.3 侵蚀与沉积计算第113-114页
 6.4 绘制第114页
 6.5 结果和讨论第114-115页
 6.6 进一步思考第115-116页
 6.7 本章小节第116-119页
第七章 结论和展望第119-123页
 7.1 本文工作总结第119-120页
 7.2 未来工作展望第120-123页
附录1第123-129页
附录2第129-131页
参考文献第131-145页
攻读博士学位期间发表和完成的论文第145-146页
致谢第146-147页

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