基于伪肌肉向量的三维人脸动画及其驱动研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-13页 |
| ·三维人脸表情动画技术概述 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·本文的主要工作和内容安排 | 第12-13页 |
| 第二章 人脸表情动画技术 | 第13-21页 |
| ·基于几何的人脸动画 | 第14-17页 |
| ·关键帧插值动画 | 第14-15页 |
| ·参数化动画 | 第15-16页 |
| ·样条变形动画 | 第16-17页 |
| ·基于物理的动画方法 | 第17-19页 |
| ·伪肌肉向量动画 | 第17-18页 |
| ·肌肉向量动画 | 第18-19页 |
| ·人脸动作编码系统(FACS) | 第19页 |
| ·本章小结 | 第19-21页 |
| 第三章 基于伪肌肉向量的动画技术和实现 | 第21-41页 |
| ·人脸解剖学 | 第21页 |
| ·伪肌肉向量的脸部动画 | 第21-35页 |
| ·线性肌模型及受力仿真 | 第22-25页 |
| ·括约肌模型及受力仿真 | 第25-26页 |
| ·扁平肌模型及受力仿真 | 第26-28页 |
| ·基于物理的可变皮肤模型及受力 | 第28-31页 |
| ·头骨模型及受力 | 第31-32页 |
| ·受力平衡公式和计算方法 | 第32-33页 |
| ·动画效果展示 | 第33-35页 |
| ·下巴转动及实现 | 第35-36页 |
| ·眼睛的睁闭和眼球转动的实现 | 第36-39页 |
| ·本章小结 | 第39-41页 |
| 第四章 音频和视频驱动 | 第41-71页 |
| ·音频驱动 | 第41-48页 |
| ·口型播放 | 第42-43页 |
| ·口型动画中插入表情 | 第43-48页 |
| ·视频驱动 | 第48-70页 |
| ·图像预处理 | 第49-51页 |
| ·人脸检测 | 第51-55页 |
| ·人脸跟踪 | 第55-57页 |
| ·人脸特征点定位 | 第57-66页 |
| ·特征点信息转换 | 第66-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 第五章 平台及其动画系统 | 第71-80页 |
| ·基于 OpenGL 的渲染平台 | 第71-74页 |
| ·多线程的系统设计 | 第71-73页 |
| ·OpenGL 的动画渲染设计 | 第73-74页 |
| ·动画系统的设计 | 第74-79页 |
| ·系统配置 | 第74-77页 |
| ·系统设计 | 第77-79页 |
| ·本章小结 | 第79-80页 |
| 第六章 总结与展望 | 第80-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-86页 |
| 个人简介和攻读硕士期间的成果 | 第86-87页 |