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仿真支撑平台及环境仿真技术研究

第1章 绪论第1-16页
   ·研究目的和意义第9-10页
   ·国内外研究现状及发展趋势第10-12页
     ·国外研究现状及发展趋势第10-11页
     ·国内研究现状及发展趋势第11-12页
   ·研究的主要工作第12-14页
     ·仿真支撑平台研究第12-13页
     ·战场环境仿真研究第13-14页
   ·基于HLA的合成化虚拟战场环境第14-15页
   ·论文的组织第15-16页
第2章 视景实时生成及互操作问题研究第16-39页
   ·视景仿真概述第16-22页
     ·视景仿真的来源第16-17页
     ·视景仿真表现的仿真构件第17-20页
     ·视景仿真表现发展过程第20-22页
   ·实时动画生成枝术第22-25页
     ·计算机动画分类第23-24页
     ·实时视景生成技术介绍第24-25页
   ·视景三维建模技术第25-28页
     ·几何建模第25-26页
     ·运动建模第26-27页
     ·物理建模第27页
     ·对象行为建模第27页
     ·模型分割第27-28页
   ·视景驱动引擎第28-35页
     ·视景驱动引擎的国内外现状第28-29页
     ·视景驱动引擎系统的组成第29-33页
     ·视景驱动引擎载入表现模型第33-35页
     ·视景驱动引擎的场景管理第35页
   ·三维图形应用程序接口OpenGL第35-38页
     ·OpenGL是目前的三维图形开发标准第35-36页
     ·OpenGL的主要功能和特点第36-37页
     ·OpenGL的工作流程和操作步骤第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第3章 战场环境运行平台总体设计方案第39-48页
   ·系统结构和功能第39-42页
     ·Paradigm Vega视景仿真运行平台第39-41页
     ·自主开发的三维视景开发运行平台第41-42页
   ·系统实现第42-47页
     ·Vega扩充实现方法第42-44页
     ·视景仿真软件核心API设计第44-47页
   ·本章小结第47-48页
第4章 Vega模块扩展第48-60页
   ·Celeglobe模块第50-53页
   ·Mesh模块第53-56页
   ·Track应用程序接口第56-59页
   ·本章小结第59-60页
第5章 高性能面向对象场景图系统第60-72页
   ·系统结构第61-62页
   ·交互式应用开发--libo第62-65页
     ·libo类层次结构第62-63页
     ·消息-事件处理模型第63-64页
     ·应用程序框架第64-65页
   ·场景图管理--libsg第65-71页
     ·类层次结构第65-66页
     ·图形状态管理第66-67页
     ·遍历第67-69页
     ·性能优化第69-70页
     ·帧控制第70-71页
   ·本章小结第71-72页
结论第72-73页
参考文献第73-76页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第76-77页
致谢第77页

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