仿真支撑平台及环境仿真技术研究
第1章 绪论 | 第1-16页 |
·研究目的和意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状及发展趋势 | 第10-12页 |
·国外研究现状及发展趋势 | 第10-11页 |
·国内研究现状及发展趋势 | 第11-12页 |
·研究的主要工作 | 第12-14页 |
·仿真支撑平台研究 | 第12-13页 |
·战场环境仿真研究 | 第13-14页 |
·基于HLA的合成化虚拟战场环境 | 第14-15页 |
·论文的组织 | 第15-16页 |
第2章 视景实时生成及互操作问题研究 | 第16-39页 |
·视景仿真概述 | 第16-22页 |
·视景仿真的来源 | 第16-17页 |
·视景仿真表现的仿真构件 | 第17-20页 |
·视景仿真表现发展过程 | 第20-22页 |
·实时动画生成枝术 | 第22-25页 |
·计算机动画分类 | 第23-24页 |
·实时视景生成技术介绍 | 第24-25页 |
·视景三维建模技术 | 第25-28页 |
·几何建模 | 第25-26页 |
·运动建模 | 第26-27页 |
·物理建模 | 第27页 |
·对象行为建模 | 第27页 |
·模型分割 | 第27-28页 |
·视景驱动引擎 | 第28-35页 |
·视景驱动引擎的国内外现状 | 第28-29页 |
·视景驱动引擎系统的组成 | 第29-33页 |
·视景驱动引擎载入表现模型 | 第33-35页 |
·视景驱动引擎的场景管理 | 第35页 |
·三维图形应用程序接口OpenGL | 第35-38页 |
·OpenGL是目前的三维图形开发标准 | 第35-36页 |
·OpenGL的主要功能和特点 | 第36-37页 |
·OpenGL的工作流程和操作步骤 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第3章 战场环境运行平台总体设计方案 | 第39-48页 |
·系统结构和功能 | 第39-42页 |
·Paradigm Vega视景仿真运行平台 | 第39-41页 |
·自主开发的三维视景开发运行平台 | 第41-42页 |
·系统实现 | 第42-47页 |
·Vega扩充实现方法 | 第42-44页 |
·视景仿真软件核心API设计 | 第44-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第4章 Vega模块扩展 | 第48-60页 |
·Celeglobe模块 | 第50-53页 |
·Mesh模块 | 第53-56页 |
·Track应用程序接口 | 第56-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第5章 高性能面向对象场景图系统 | 第60-72页 |
·系统结构 | 第61-62页 |
·交互式应用开发--libo | 第62-65页 |
·libo类层次结构 | 第62-63页 |
·消息-事件处理模型 | 第63-64页 |
·应用程序框架 | 第64-65页 |
·场景图管理--libsg | 第65-71页 |
·类层次结构 | 第65-66页 |
·图形状态管理 | 第66-67页 |
·遍历 | 第67-69页 |
·性能优化 | 第69-70页 |
·帧控制 | 第70-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
结论 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第76-77页 |
致谢 | 第77页 |