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中国象棋游戏设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第11-17页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 发展历程与研究现状第12-14页
        1.2.1 alpha-beta剪枝的博弈搜索第12-13页
        1.2.2 象棋计算机博弈的发展概况第13-14页
    1.3 关键技术简介第14-15页
    1.4 本文的研究内容及结构安排第15-17页
第2章 博弈系统基本理论简介第17-21页
    2.1 数据结构第17-19页
        2.1.1 棋盘表示第17-18页
        2.1.2 置换表第18-19页
    2.2 着法产生第19页
    2.3 搜索算法第19-20页
    2.4 估值算法第20页
    2.5 小结第20-21页
第3章 博弈系统搜索算法第21-33页
    3.1 Alpha-Beta算法第21-24页
    3.2 现有Alpha-Beta改进算法第24-27页
        3.2.1 历史启发第24-25页
        3.2.2 深层迭代第25-26页
        3.2.3 前向空着剪枝(Null Move)第26-27页
    3.3 Alpha-Beta短路算法第27-32页
        3.3.1 短路原则第28页
        3.3.2 着法顺序优化第28-31页
        3.3.3 Alpha-Beta短路算法第31-32页
    3.4 小结第32-33页
第4章 评估函数第33-41页
    4.1 评估函数和博弈性能第33页
    4.2 评估函数建模第33-35页
        4.2.1 固定子力值第34页
        4.2.2 棋子位置第34页
        4.2.3 棋子灵活度第34-35页
        4.2.4 评估函数模型第35页
    4.3 估值参数方法第35-37页
        4.3.1 手工调整第36页
        4.3.2 机器学习第36-37页
    4.4 参数优化策略第37-39页
        4.4.1 藐视因子第37页
        4.4.2 局势因子第37-39页
    4.5 全动态调整估值参数第39-40页
    4.6 测试评估函数优劣第40页
    4.7 小结第40-41页
第5章 中国象棋博弈系统设计与实现第41-51页
    5.1 图形界面设计第41-42页
    5.2 系统设计与着法实现第42-44页
        5.2.1 系统流程设计第42页
        5.2.2 着法实现第42-44页
    5.3 搜索算法第44-45页
    5.4 评估算法第45页
    5.5 置换表第45-46页
    5.6 开局库第46页
    5.7 系统运行情况第46-48页
    5.8 系统棋力测试第48-50页
        5.8.1 人机对弈第48页
        5.8.2 系统间比较第48-50页
    5.9 小结第50-51页
结论第51-54页
参考文献第54-58页
致谢第58页

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