中国象棋游戏设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 发展历程与研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 alpha-beta剪枝的博弈搜索 | 第12-13页 |
1.2.2 象棋计算机博弈的发展概况 | 第13-14页 |
1.3 关键技术简介 | 第14-15页 |
1.4 本文的研究内容及结构安排 | 第15-17页 |
第2章 博弈系统基本理论简介 | 第17-21页 |
2.1 数据结构 | 第17-19页 |
2.1.1 棋盘表示 | 第17-18页 |
2.1.2 置换表 | 第18-19页 |
2.2 着法产生 | 第19页 |
2.3 搜索算法 | 第19-20页 |
2.4 估值算法 | 第20页 |
2.5 小结 | 第20-21页 |
第3章 博弈系统搜索算法 | 第21-33页 |
3.1 Alpha-Beta算法 | 第21-24页 |
3.2 现有Alpha-Beta改进算法 | 第24-27页 |
3.2.1 历史启发 | 第24-25页 |
3.2.2 深层迭代 | 第25-26页 |
3.2.3 前向空着剪枝(Null Move) | 第26-27页 |
3.3 Alpha-Beta短路算法 | 第27-32页 |
3.3.1 短路原则 | 第28页 |
3.3.2 着法顺序优化 | 第28-31页 |
3.3.3 Alpha-Beta短路算法 | 第31-32页 |
3.4 小结 | 第32-33页 |
第4章 评估函数 | 第33-41页 |
4.1 评估函数和博弈性能 | 第33页 |
4.2 评估函数建模 | 第33-35页 |
4.2.1 固定子力值 | 第34页 |
4.2.2 棋子位置 | 第34页 |
4.2.3 棋子灵活度 | 第34-35页 |
4.2.4 评估函数模型 | 第35页 |
4.3 估值参数方法 | 第35-37页 |
4.3.1 手工调整 | 第36页 |
4.3.2 机器学习 | 第36-37页 |
4.4 参数优化策略 | 第37-39页 |
4.4.1 藐视因子 | 第37页 |
4.4.2 局势因子 | 第37-39页 |
4.5 全动态调整估值参数 | 第39-40页 |
4.6 测试评估函数优劣 | 第40页 |
4.7 小结 | 第40-41页 |
第5章 中国象棋博弈系统设计与实现 | 第41-51页 |
5.1 图形界面设计 | 第41-42页 |
5.2 系统设计与着法实现 | 第42-44页 |
5.2.1 系统流程设计 | 第42页 |
5.2.2 着法实现 | 第42-44页 |
5.3 搜索算法 | 第44-45页 |
5.4 评估算法 | 第45页 |
5.5 置换表 | 第45-46页 |
5.6 开局库 | 第46页 |
5.7 系统运行情况 | 第46-48页 |
5.8 系统棋力测试 | 第48-50页 |
5.8.1 人机对弈 | 第48页 |
5.8.2 系统间比较 | 第48-50页 |
5.9 小结 | 第50-51页 |
结论 | 第51-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
致谢 | 第58页 |