摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
目录 | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-21页 |
1.1 课题来源 | 第9页 |
1.2 研究背景 | 第9-10页 |
1.2.1 儿童网民规模不断增大,触网年龄逐渐下移 | 第9页 |
1.2.2 故事与游戏对儿童成长的重要性 | 第9-10页 |
1.2.3 当今数字游戏的故事性沦落为意义的框架 | 第10页 |
1.2.4 交互性叙事是数字时代叙事的新形态 | 第10页 |
1.3 研究现状 | 第10-16页 |
1.3.1 叙事学的研究与发展 | 第10-12页 |
1.3.2 交互性叙事的研究 | 第12-14页 |
1.3.3 数字游戏的研究现状 | 第14-16页 |
1.4 研究目的和意义 | 第16-17页 |
1.4.1 研究目的 | 第16页 |
1.4.2 研究意义 | 第16-17页 |
1.5 研究难点和局限性 | 第17页 |
1.6 研究内容和创新点 | 第17-19页 |
1.6.1 主要研究内容 | 第17-18页 |
1.6.2 研究的创新点 | 第18-19页 |
1.7 研究思路与方法 | 第19-21页 |
1.7.1 研究思路 | 第19-20页 |
1.7.2 主要研究方法 | 第20-21页 |
第二章 情绪体验及交互性叙事的理论基础 | 第21-39页 |
2.1 相关概念界定 | 第21-24页 |
2.1.1 游戏与数字游戏 | 第21-22页 |
2.1.2 对儿童年龄范围的界定 | 第22-23页 |
2.1.3 情绪体验:最初的情感体验 | 第23-24页 |
2.2 儿童发展视野下的游戏与情绪体验 | 第24-27页 |
2.2.1 儿童游戏——在游戏中成长 | 第24-25页 |
2.2.2 情绪体验对儿童情绪创造性的价值 | 第25-26页 |
2.2.3 游戏作为发展和管理儿童情绪的一种方式 | 第26-27页 |
2.3 叙事的历史和发展 | 第27-29页 |
2.3.1 叙事学的概念 | 第27页 |
2.3.2 叙事学理论的研究是逐渐强调“交互”的过程 | 第27-29页 |
2.4 叙事是人与世界交流必不可少的方式 | 第29-30页 |
2.4.1 叙事作为一种知识形式构建人的社会世界 | 第30页 |
2.4.2 叙事作为一种交流方式分享情感与经验 | 第30页 |
2.4.3 叙事作为一种认知模式塑造和领会现实情景 | 第30页 |
2.5 交互性叙事——数字时代讲故事的新形态 | 第30-35页 |
2.5.1 数字媒介故事讲述中的交互性 | 第30-33页 |
2.5.2 数字游戏交互性叙事的实现基础 | 第33页 |
2.5.3 交互性叙事的特征分析 | 第33-34页 |
2.5.4 交互性叙事与情绪 | 第34-35页 |
2.5.5 交互性叙事研究的价值和意义 | 第35页 |
2.6 体验视野下的交互性叙事的形态 | 第35-38页 |
2.6.1 基于电子形态文学文本的阅读叙事 | 第36-37页 |
2.6.2 以视听元素为主要媒介的视听叙事 | 第37页 |
2.6.3 营造虚拟现实与仿真环境的体验叙事 | 第37-38页 |
2.6.4 用户行为参与叙事进程的参与叙事 | 第38页 |
本章小结 | 第38-39页 |
第三章 数字游戏设计要素与交互性叙事影响因子分析 | 第39-60页 |
3.1 可借鉴到游戏设计的叙事影响因子分析 | 第39-44页 |
3.1.1 对叙事学理论的叙事要素分析 | 第39-41页 |
3.1.2 制约故事外化的因子 | 第41页 |
3.1.3 交互性叙事的影响因子分析 | 第41-42页 |
3.1.4 对跨学科叙事中的影响因子分析 | 第42-44页 |
3.2 儿童数字游戏设计中的情绪体验因素 | 第44-47页 |
3.2.1 良好的故事与情节制造吸引力与情感的期待 | 第44-45页 |
3.2.2 良好的游戏界面设计让儿童注意力更持续 | 第45页 |
3.2.3 游戏中的角色塑造与情感交互塑造沉浸体验 | 第45-47页 |
3.3 数字游戏中的设计要素分析 | 第47-48页 |
3.4 儿童游戏的需求分析 | 第48-59页 |
3.4.1 儿童具备比成年人更易享受听故事的三项能力 | 第48页 |
3.4.2 DSD 卡片对儿童人群的分析 | 第48-52页 |
3.4.3 对相关人群的调研 | 第52-59页 |
本章小结 | 第59-60页 |
第四章 多层次情绪体验的交互性叙事设计方法 | 第60-74页 |
4.1 以儿童作为游戏主体性的设计理念 | 第60-62页 |
4.1.1 思考交互性叙事能为游戏带来什么 | 第60-61页 |
4.1.2 以鼓励儿童的创造力作为游戏设计的出发点 | 第61页 |
4.1.3 感知儿童在游戏进程中的情绪体验层次 | 第61-62页 |
4.2 第一层次情绪体验:通过表层交互性叙事塑造“稳定的印象感” | 第62-65页 |
4.2.1 为数字游戏选取合适的“叙事引擎” | 第62-63页 |
4.2.2 对故事的“被叙之呈现”友好地抑制与展示 | 第63页 |
4.2.3 将“自然的使用性交互”融入传统叙述模式 | 第63-65页 |
4.2.4 重视儿童在游戏叙事中的接受过程 | 第65页 |
4.3 第二层次情绪体验:深层交互性叙事“营造沉浸感” | 第65-68页 |
4.3.1 创造具有吸引力的叙事结构和情感深度的故事 | 第65-66页 |
4.3.2 创造与真实情境极度相似的叙事情境 | 第66-67页 |
4.3.3 刺激寻求动机下对情绪体验的满足 | 第67-68页 |
4.4 第三层次情绪体验:交互性叙事中的自我探索“获得掌控感” | 第68-73页 |
4.4.1 “作者之死”下的开放性叙事创造自由的情绪体验 | 第70-71页 |
4.4.2 以“反馈自我”形式的体验设计为自我表达提供平台 | 第71-72页 |
4.4.3 为儿童的叙事型表演游戏搭建协作的游戏环境 | 第72-73页 |
本章小结 | 第73-74页 |
第五章 交互性叙事设计实践——作品“有声有色” | 第74-84页 |
5.1 设计实践的出发点 | 第74-76页 |
5.1.1 以“消失的叙述者”鼓励创造性的游戏为设计动机 | 第74页 |
5.1.2 相关背景 | 第74-76页 |
5.2 基于情绪体验的交互性叙事设计——“有声有色” | 第76-82页 |
5.2.1 设计项目——“有声有色” | 第76-82页 |
5.2.2 设计总结——创建自由式的叙事平台 | 第82页 |
本章小结 | 第82-84页 |
主要结论与展望 | 第84-86页 |
主要结论 | 第84-85页 |
展望 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-92页 |
附录 A: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文及实践活动 | 第92-93页 |
附录 B: 调研提纲设计 | 第93-96页 |
附录 C: 图片及表格来源 | 第96-98页 |