摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究意义及目标 | 第11-12页 |
1.2.1 研究意义 | 第11-12页 |
1.2.2 研究目标 | 第12页 |
1.3 研究方法与框架 | 第12-13页 |
1.4 主要创新点 | 第13-14页 |
第二章 精神生活概念界定及相关理论 | 第14-20页 |
2.1 中老年人概念的界定 | 第14页 |
2.2 精神生活及相关概念界定 | 第14-16页 |
2.2.1 精神生活与精神需求 | 第14-15页 |
2.2.2 精神生活质量的定义 | 第15-16页 |
2.3 精神生活质量的指标 | 第16-20页 |
2.3.1 精神生活质量指标体系 | 第16-17页 |
2.3.2 精神生活质量主要指标 | 第17-18页 |
2.3.3 高精神生活质量的主要表现 | 第18-20页 |
第三章 城市中老年人精神生活现状及理论基础与对策 | 第20-30页 |
3.1 城市中老年人精神生活的现状 | 第20-23页 |
3.1.1 中老年人精神生活构成 | 第20页 |
3.1.2 城市退休中老年人精神生活需求供给情况 | 第20-22页 |
3.1.3 城市退休中老年人精神生活质量及满意度 | 第22-23页 |
3.2 提升中老年人精神生活质量的理论基础:深度休闲 | 第23-28页 |
3.2.1 深度休闲的内涵与特点 | 第24-25页 |
3.2.2 深度休闲的益处与制约因素 | 第25-26页 |
3.2.3 深度休闲与主动休闲结合,提升退休中老年人精神生活质量 | 第26-28页 |
3.3 提升中老年人精神生活质量的其他途径 | 第28-30页 |
3.3.1 社交 | 第28页 |
3.3.2 社会参与 | 第28页 |
3.3.3 终身学习 | 第28-30页 |
第四章 基于深度休闲理论的退休中老年人精神生活方式及需求调查 | 第30-37页 |
4.1 问卷设计与发放 | 第30页 |
4.2 结果分析 | 第30-34页 |
4.2.1 休闲与爱好 | 第30-34页 |
4.2.2 社交 | 第34页 |
4.2.3 社会活动参与 | 第34页 |
4.3 本章小结 | 第34-37页 |
第五章 以提升城市退休中老年人精神生活质量为导向的移动应用设计实践 | 第37-61页 |
5.1 面向中老年人的交互界面设计 | 第37-40页 |
5.1.1 基于中老年人认知特征的界面设计准则 | 第37-38页 |
5.1.1.1 中老年人认知特征 | 第37页 |
5.1.1.2 基于中老年人认知特征的交互界面设计准则 | 第37-38页 |
5.1.2 基于中老年人生理特征的界面设计准则 | 第38-40页 |
5.1.2.1 中老年人的生理特征 | 第38页 |
5.1.2.2 基于中老年人的生理特征的交互界面设计准则 | 第38-40页 |
5.2 用户需求总结及用户目标 | 第40-44页 |
5.2.1 用户需求总结 | 第40页 |
5.2.2 人物角色的建立及用户目标 | 第40-44页 |
5.3 主要功能及信息框架 | 第44-51页 |
5.3.1 主要功能介绍 | 第44-50页 |
5.3.2 信息框架 | 第50-51页 |
5.4 使用场景及交互流程 | 第51-57页 |
5.5 可用性测试 | 第57-61页 |
5.5.1 测试对象 | 第57页 |
5.5.2 测试流程 | 第57-58页 |
5.5.3 测试结果 | 第58-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65页 |