摘要 | 第7-8页 |
Abstract | 第8页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
1.1 引言 | 第9-10页 |
1.2 研究背景 | 第10-17页 |
1.2.1 高分辨率遥感影像发展现状 | 第10-11页 |
1.2.2 虚拟地理空间环境仿真技术发展现状 | 第11-14页 |
1.2.3 地形三维可视化发展现状 | 第14-17页 |
1.3 论文的主要内容及安排 | 第17-18页 |
第二章 地形三维可视化数据的组织与管理 | 第18-31页 |
2.1 多分辨率地形(影像)金字塔模型 | 第18-19页 |
2.2 多分辨率栅格(地形、影像)数据的组织与调度 | 第19-24页 |
2.2.1 全球影像和 DEM 数据的分层分块 | 第19-21页 |
2.2.2 数据约束要求 | 第21-22页 |
2.2.3 数据调度流程 | 第22-23页 |
2.2.4 基于 LRU(Least Recently Used)的数据缓存策略 | 第23-24页 |
2.3 多分辨率矢量数据组织与调度方法 | 第24-26页 |
2.3.1 矢量数据的分块方法 | 第24-25页 |
2.3.2 基于四叉树的矢量数据组织与调度方法 | 第25-26页 |
2.4 基于松散四叉树结构的空间场景金字塔模型 | 第26-31页 |
2.4.1 基本原理 | 第26-28页 |
2.4.2 实验结果 | 第28-31页 |
第三章 大区域三维地形 LOD 算法 | 第31-43页 |
3.1 实时绘制存在的问题与解决方法 | 第31-32页 |
3.2 相关研究 | 第32-33页 |
3.3 基于四叉树结构的海量地形 LOD 算法研究与实现 | 第33-40页 |
3.3.1 瓦片四叉树结构 | 第33-34页 |
3.3.2 网格简化方法 | 第34-35页 |
3.3.3 网格简化判据 | 第35-36页 |
3.3.4 基于四叉树数据结构的细节层次选择 | 第36-37页 |
3.3.5 地形裂缝的消除 | 第37-38页 |
3.3.6 实验结果 | 第38-40页 |
3.4 矢量数据高效精确绘制技术 | 第40-43页 |
第四章 虚拟战场环境建模与可视化关键技术研究 | 第43-55页 |
4.1 战场环境的建模与可视化技术流程 | 第43-45页 |
4.2 战场环境数据的获取 | 第45页 |
4.3 战场环境的建模 | 第45-55页 |
4.3.1 天空的模拟 | 第45-47页 |
4.3.2 云的模拟 | 第47-49页 |
4.3.3 基于粒子系统的雨、雪效果模拟 | 第49-51页 |
4.3.4 海洋环境数据高效可视化技术 | 第51-55页 |
第五章 基于 OpenGL 的三维虚拟战场可视化系统的设计与实现 | 第55-63页 |
5.1 系统的可视化显示技术流程 | 第55-56页 |
5.2 系统功能模块 | 第56-58页 |
5.3 系统界面设计 | 第58-59页 |
5.3.1 系统用户界面的设计准则 | 第58-59页 |
5.3.2 系统用户界面的设计框架 | 第59页 |
5.4 系统配置及运行环境 | 第59页 |
5.5 系统部分成果图片 | 第59-63页 |
第六章 总结与展望 | 第63-65页 |
6.1 研究工作总结 | 第63页 |
6.2 下一步工作展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |