基于MFC的跳棋游戏开发
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景及研究意义 | 第9-11页 |
1.2 二维游戏的发展现状 | 第11-12页 |
1.3 小游戏的意义与现状 | 第12-14页 |
1.4 研究内容 | 第14-16页 |
1.5 结构安排 | 第16页 |
1.6 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 WINDOWS开发环境简介 | 第17-24页 |
2.1 MFC基本概述 | 第17-19页 |
2.2 MFC基于对话框技术简介 | 第19-20页 |
2.3 游戏引擎简介 | 第20-23页 |
2.3.1 游戏引擎功能模块分类 | 第20-23页 |
2.3.2 游戏引擎架构概述 | 第23页 |
2.4 本章小结 | 第23-24页 |
第三章 跳棋游戏系统概要设计 | 第24-33页 |
3.1 跳棋游戏规则简介 | 第24-25页 |
3.2 游戏实现过程 | 第25-26页 |
3.3 系统模型分析 | 第26-27页 |
3.4 系统基本功能模块类图 | 第27-31页 |
3.4.1 类关系模型图 | 第27-28页 |
3.4.2 绘制棋盘窗口类 | 第28-29页 |
3.4.3 棋子属性和状态类 | 第29-30页 |
3.4.4 跳棋游戏关键类CTzq | 第30-31页 |
3.5 系统基本功能模块时序图 | 第31-32页 |
3.6 本章小结 | 第32-33页 |
第四章 跳棋游戏系统详细设计 | 第33-56页 |
4.1 游戏框架简介 | 第33-35页 |
4.1.1 棋盘绘制函数流程图 | 第33页 |
4.1.2 加载棋盘图片函数流程图 | 第33-35页 |
4.2 跳棋游戏简介 | 第35-37页 |
4.2.1 游戏规则介绍 | 第35页 |
4.2.2 游戏实现过程 | 第35-37页 |
4.3 跳棋棋子类介绍 | 第37页 |
4.4 系统重要功能模块介绍 | 第37-46页 |
4.4.1 更新可跳动位置数组 | 第37-42页 |
4.4.2 玩家为电脑时算法 | 第42-45页 |
4.4.3 玩家为人时算法 | 第45-46页 |
4.5 跳棋程序运行过程 | 第46-48页 |
4.6 游戏各子系统实现 | 第48-55页 |
4.6.1 图形子系统的使用 | 第49页 |
4.6.2 脚本子系统的使用 | 第49-54页 |
4.6.3 声音子系统的使用 | 第54-55页 |
4.6.4 动画子系统的使用 | 第55页 |
4.7 本章小结 | 第55-56页 |
第五章 游戏关键算法介绍 | 第56-70页 |
5.1 寻找可跳动位置 | 第56-61页 |
5.2 寻找最佳路径 | 第61-62页 |
5.3 电脑落子算法 | 第62-67页 |
5.4 玩家落子算法 | 第67-69页 |
5.5 本章小结 | 第69-70页 |
第六章 总结与展望 | 第70-72页 |
6.1 总结 | 第70-71页 |
6.2 研究展望 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-74页 |
致谢 | 第74页 |