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基于MFC的跳棋游戏开发

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第9-17页
    1.1 研究背景及研究意义第9-11页
    1.2 二维游戏的发展现状第11-12页
    1.3 小游戏的意义与现状第12-14页
    1.4 研究内容第14-16页
    1.5 结构安排第16页
    1.6 本章小结第16-17页
第二章 WINDOWS开发环境简介第17-24页
    2.1 MFC基本概述第17-19页
    2.2 MFC基于对话框技术简介第19-20页
    2.3 游戏引擎简介第20-23页
        2.3.1 游戏引擎功能模块分类第20-23页
        2.3.2 游戏引擎架构概述第23页
    2.4 本章小结第23-24页
第三章 跳棋游戏系统概要设计第24-33页
    3.1 跳棋游戏规则简介第24-25页
    3.2 游戏实现过程第25-26页
    3.3 系统模型分析第26-27页
    3.4 系统基本功能模块类图第27-31页
        3.4.1 类关系模型图第27-28页
        3.4.2 绘制棋盘窗口类第28-29页
        3.4.3 棋子属性和状态类第29-30页
        3.4.4 跳棋游戏关键类CTzq第30-31页
    3.5 系统基本功能模块时序图第31-32页
    3.6 本章小结第32-33页
第四章 跳棋游戏系统详细设计第33-56页
    4.1 游戏框架简介第33-35页
        4.1.1 棋盘绘制函数流程图第33页
        4.1.2 加载棋盘图片函数流程图第33-35页
    4.2 跳棋游戏简介第35-37页
        4.2.1 游戏规则介绍第35页
        4.2.2 游戏实现过程第35-37页
    4.3 跳棋棋子类介绍第37页
    4.4 系统重要功能模块介绍第37-46页
        4.4.1 更新可跳动位置数组第37-42页
        4.4.2 玩家为电脑时算法第42-45页
        4.4.3 玩家为人时算法第45-46页
    4.5 跳棋程序运行过程第46-48页
    4.6 游戏各子系统实现第48-55页
        4.6.1 图形子系统的使用第49页
        4.6.2 脚本子系统的使用第49-54页
        4.6.3 声音子系统的使用第54-55页
        4.6.4 动画子系统的使用第55页
    4.7 本章小结第55-56页
第五章 游戏关键算法介绍第56-70页
    5.1 寻找可跳动位置第56-61页
    5.2 寻找最佳路径第61-62页
    5.3 电脑落子算法第62-67页
    5.4 玩家落子算法第67-69页
    5.5 本章小结第69-70页
第六章 总结与展望第70-72页
    6.1 总结第70-71页
    6.2 研究展望第71-72页
参考文献第72-74页
致谢第74页

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