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三维游戏中野外交战场景的设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-15页
    §1.1 研究背景和意义第10-11页
    §1.2 国内外的研究进展状况第11-13页
        1.2.1 国外进展现状第11页
        1.2.2 国内进展现状第11-13页
    §1.3 论文主要工作及结构安排第13-15页
        1.3.1 论文的主要工作第13-14页
        1.3.2 论文的结构安排第14-15页
第二章 室外场景渲染主要技术分析第15-19页
    §2.1 GPU 图形渲染管线第15-17页
        2.1.1 预处理阶段第15页
        2.1.2 几何阶段第15-16页
        2.1.3 光栅化阶段第16-17页
    §2.2 图形绘制库 DirectX第17页
    §2.3 高级着色语言 HLSL第17-19页
第三章 室外场景渲染引擎的设计第19-29页
    §3.1 室外场景渲染引擎的总工作流程第19-20页
    §3.2 室外场景渲染引擎的总体设计第20-21页
    §3.3 室外场景渲染引擎的模块设计第21-29页
        3.3.1 地形渲染模块第21-22页
        3.3.2 天空盒模块第22-23页
        3.3.3 静态模型管理模块第23-24页
        3.3.4 动态模型管理模块第24-26页
        3.3.5 粒子特效模块第26-27页
        3.3.6 GPU 渲染模块第27-29页
第四章 室外场景渲染引擎的具体实现第29-52页
    §4.1 地形渲染模块第29-35页
        4.1.1 地形渲染中必须考虑的问题第29页
        4.1.2 地形算法核心思想第29-30页
        4.1.3 地形渲染模块实现细节第30-35页
    §4.2 天空盒模块第35-38页
        4.2.1 天空盒实现方案第35-37页
        4.2.2 天空盒算法思想第37页
        4.2.3 天空盒数据结构及具体实现第37-38页
    §4.3 静态模型管理管理模块第38-41页
        4.3.1 渲染引擎中采用的模型文件剖析第38-39页
        4.3.2 渲染引擎中.X 文件的载入和渲染第39页
        4.3.3 渲染状态与 Alpha 混合第39-41页
    §4.4 动态模型管理模块第41-46页
        4.4.1 骨骼动画实现的类图设计第41-42页
        4.4.2. X 文件保存骨骼动画第42-44页
        4.4.3. X 文件中加载骨骼动画信息第44-45页
        4.4.4 绘制显示骨骼动画第45-46页
    §4.5 粒子特效模块第46-49页
        4.5.1 粒子和点精灵第46页
        4.5.2 粒子系统的实现第46-48页
        4.5.3 粒子系统的绘制第48-49页
    §4.6 GPU 渲染模块第49-52页
        4.6.1 效果和 FX 文件第49-50页
        4.6.2 创建和使用效果对象第50页
        4.6.5 效果中着色器的编写第50-52页
第五章 野外交战游戏的设计与实现第52-65页
    §5.1 游戏玩法剧情的设计第52-54页
        5.1.1 故事背景剧本设计第52-53页
        5.1.2 游戏整体玩法设计第53-54页
    §5.2 游戏角色扮演人物的设计与实现第54-59页
        5.2.1 角色人物属性的设计第54-55页
        5.2.2 角色人物的运动控制第55-57页
        5.2.3 角色人物武器设计与实现第57-59页
    §5.3 游戏野怪的设计和实现第59-65页
        5.3.1 野怪的属性设计与实现第59-61页
        5.3.2 野怪的攻击方式设计与实现第61-65页
第六章 总结与展望第65-68页
    §6.1 课题总结第65-67页
    §6.2 课题展望第67-68页
参考文献第68-71页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第71-72页
致谢第72-73页
附件第73页

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