三维游戏中野外交战场景的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
§1.1 研究背景和意义 | 第10-11页 |
§1.2 国内外的研究进展状况 | 第11-13页 |
1.2.1 国外进展现状 | 第11页 |
1.2.2 国内进展现状 | 第11-13页 |
§1.3 论文主要工作及结构安排 | 第13-15页 |
1.3.1 论文的主要工作 | 第13-14页 |
1.3.2 论文的结构安排 | 第14-15页 |
第二章 室外场景渲染主要技术分析 | 第15-19页 |
§2.1 GPU 图形渲染管线 | 第15-17页 |
2.1.1 预处理阶段 | 第15页 |
2.1.2 几何阶段 | 第15-16页 |
2.1.3 光栅化阶段 | 第16-17页 |
§2.2 图形绘制库 DirectX | 第17页 |
§2.3 高级着色语言 HLSL | 第17-19页 |
第三章 室外场景渲染引擎的设计 | 第19-29页 |
§3.1 室外场景渲染引擎的总工作流程 | 第19-20页 |
§3.2 室外场景渲染引擎的总体设计 | 第20-21页 |
§3.3 室外场景渲染引擎的模块设计 | 第21-29页 |
3.3.1 地形渲染模块 | 第21-22页 |
3.3.2 天空盒模块 | 第22-23页 |
3.3.3 静态模型管理模块 | 第23-24页 |
3.3.4 动态模型管理模块 | 第24-26页 |
3.3.5 粒子特效模块 | 第26-27页 |
3.3.6 GPU 渲染模块 | 第27-29页 |
第四章 室外场景渲染引擎的具体实现 | 第29-52页 |
§4.1 地形渲染模块 | 第29-35页 |
4.1.1 地形渲染中必须考虑的问题 | 第29页 |
4.1.2 地形算法核心思想 | 第29-30页 |
4.1.3 地形渲染模块实现细节 | 第30-35页 |
§4.2 天空盒模块 | 第35-38页 |
4.2.1 天空盒实现方案 | 第35-37页 |
4.2.2 天空盒算法思想 | 第37页 |
4.2.3 天空盒数据结构及具体实现 | 第37-38页 |
§4.3 静态模型管理管理模块 | 第38-41页 |
4.3.1 渲染引擎中采用的模型文件剖析 | 第38-39页 |
4.3.2 渲染引擎中.X 文件的载入和渲染 | 第39页 |
4.3.3 渲染状态与 Alpha 混合 | 第39-41页 |
§4.4 动态模型管理模块 | 第41-46页 |
4.4.1 骨骼动画实现的类图设计 | 第41-42页 |
4.4.2. X 文件保存骨骼动画 | 第42-44页 |
4.4.3. X 文件中加载骨骼动画信息 | 第44-45页 |
4.4.4 绘制显示骨骼动画 | 第45-46页 |
§4.5 粒子特效模块 | 第46-49页 |
4.5.1 粒子和点精灵 | 第46页 |
4.5.2 粒子系统的实现 | 第46-48页 |
4.5.3 粒子系统的绘制 | 第48-49页 |
§4.6 GPU 渲染模块 | 第49-52页 |
4.6.1 效果和 FX 文件 | 第49-50页 |
4.6.2 创建和使用效果对象 | 第50页 |
4.6.5 效果中着色器的编写 | 第50-52页 |
第五章 野外交战游戏的设计与实现 | 第52-65页 |
§5.1 游戏玩法剧情的设计 | 第52-54页 |
5.1.1 故事背景剧本设计 | 第52-53页 |
5.1.2 游戏整体玩法设计 | 第53-54页 |
§5.2 游戏角色扮演人物的设计与实现 | 第54-59页 |
5.2.1 角色人物属性的设计 | 第54-55页 |
5.2.2 角色人物的运动控制 | 第55-57页 |
5.2.3 角色人物武器设计与实现 | 第57-59页 |
§5.3 游戏野怪的设计和实现 | 第59-65页 |
5.3.1 野怪的属性设计与实现 | 第59-61页 |
5.3.2 野怪的攻击方式设计与实现 | 第61-65页 |
第六章 总结与展望 | 第65-68页 |
§6.1 课题总结 | 第65-67页 |
§6.2 课题展望 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
附件 | 第73页 |