基于GPU的交互式动态水面并行渲染算法
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第10-12页 |
2 国内外发展现状 | 第12-15页 |
3 关键技术 | 第15-25页 |
3.1 水的描述方法 | 第15-16页 |
3.1.1 三维网格 | 第15页 |
3.1.2 二维网格(高度图) | 第15-16页 |
3.2 海面模拟技术 | 第16-19页 |
3.2.1 快速傅里叶变换方法 | 第16-17页 |
3.2.2 Navier-Stokes 方程方法 | 第17-18页 |
3.2.3 粒子系统 | 第18-19页 |
3.3 光学原理 | 第19-25页 |
3.3.1 反射 | 第19-20页 |
3.3.2 折射 | 第20-21页 |
3.3.3 菲涅耳系数 | 第21-23页 |
3.3.4 镜面反射 | 第23-25页 |
4 性能优化方法 | 第25-29页 |
4.1 LOD 技术 | 第25-29页 |
4.1.1 经典 LOD 技术 | 第25-27页 |
4.1.2 水面模拟的 LOD 技术 | 第27-29页 |
5 GPU 加速技术 | 第29-35页 |
5.1 并行计算及 GPU 介绍 | 第29-32页 |
5.1.1 并行计算简介 | 第29-30页 |
5.1.2 GPU 简介 | 第30-32页 |
5.2 CUDA 介绍 | 第32-35页 |
6 GPU 并行算法 | 第35-47页 |
6.1 Perlin 噪声技术 | 第35-37页 |
6.2 投影网格技术 | 第37-42页 |
6.3 CUDA 加速算法 | 第42-47页 |
7 实验结果对比与分析 | 第47-50页 |
7.1 实验结果 | 第47-48页 |
7.2 实验效果展示 | 第48-50页 |
8 总结与展望 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
个人简历 | 第55页 |
发表的学术论文 | 第55-56页 |