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真实感光照技术的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第一章 引言第9-18页
   ·光照模型第9-15页
     ·局部光照模型第11-14页
     ·全局光照模型第14-15页
   ·课题研究的目的和意义第15-16页
   ·本文工作第16-18页
第二章 全局光照理论基础第18-42页
   ·渲染方程(Rendering Equation)第21-24页
     ·渲染方程概念第21-22页
     ·蒙特卡罗方法(Monte Carlo Method)第22-24页
   ·光线跟踪(Ray Tracing)第24-34页
     ·基本光线跟踪算法第24-26页
     ·光线跟踪的加速算法第26-30页
     ·分布式光线跟踪第30-32页
     ·双向路径跟踪第32-34页
   ·辐射度算法(Radiosity)第34-41页
     ·辐射度方程第34-35页
     ·形状因子的计算第35-39页
     ·辐射度算法绘制第39-40页
     ·辐射度方法小结第40-41页
   ·本章小结第41-42页
第三章 基于预计算的光照技术第42-54页
   ·球面谐波(Spherical Harmonics)第42-45页
     ·球面谐波函数第42-43页
     ·球谐函数的特性第43-45页
   ·球谐光照第45-49页
     ·球谐光照计算第45-46页
     ·传输因子计算第46-49页
   ·基于球面谐波的预计算光照技术第49-54页
     ·传输函数预计算第49-50页
     ·场景绘制第50-54页
第四章 游戏中的真实感光照技术第54-66页
   ·贴图技术第54-59页
     ·光照贴图第54-56页
     ·凹凸贴图第56-59页
   ·环境贴图(Environment Mapping)第59-62页
   ·小结第62-66页
第五章 总结与未来展望第66-68页
   ·本文总结第66-67页
   ·未来工作展望第67-68页
致谢第68-69页
参考文献第69-73页

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