摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-18页 |
·光照模型 | 第9-15页 |
·局部光照模型 | 第11-14页 |
·全局光照模型 | 第14-15页 |
·课题研究的目的和意义 | 第15-16页 |
·本文工作 | 第16-18页 |
第二章 全局光照理论基础 | 第18-42页 |
·渲染方程(Rendering Equation) | 第21-24页 |
·渲染方程概念 | 第21-22页 |
·蒙特卡罗方法(Monte Carlo Method) | 第22-24页 |
·光线跟踪(Ray Tracing) | 第24-34页 |
·基本光线跟踪算法 | 第24-26页 |
·光线跟踪的加速算法 | 第26-30页 |
·分布式光线跟踪 | 第30-32页 |
·双向路径跟踪 | 第32-34页 |
·辐射度算法(Radiosity) | 第34-41页 |
·辐射度方程 | 第34-35页 |
·形状因子的计算 | 第35-39页 |
·辐射度算法绘制 | 第39-40页 |
·辐射度方法小结 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第三章 基于预计算的光照技术 | 第42-54页 |
·球面谐波(Spherical Harmonics) | 第42-45页 |
·球面谐波函数 | 第42-43页 |
·球谐函数的特性 | 第43-45页 |
·球谐光照 | 第45-49页 |
·球谐光照计算 | 第45-46页 |
·传输因子计算 | 第46-49页 |
·基于球面谐波的预计算光照技术 | 第49-54页 |
·传输函数预计算 | 第49-50页 |
·场景绘制 | 第50-54页 |
第四章 游戏中的真实感光照技术 | 第54-66页 |
·贴图技术 | 第54-59页 |
·光照贴图 | 第54-56页 |
·凹凸贴图 | 第56-59页 |
·环境贴图(Environment Mapping) | 第59-62页 |
·小结 | 第62-66页 |
第五章 总结与未来展望 | 第66-68页 |
·本文总结 | 第66-67页 |
·未来工作展望 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |