| 摘要 | 第3-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 第一章 绪论 | 第10-19页 |
| 一、选题来源和意义 | 第10-14页 |
| (一) 选题的来源 | 第10-12页 |
| (二) 选题的意义 | 第12-14页 |
| 二、研究现状综述 | 第14-16页 |
| (一) 游戏品牌个案研究 | 第14-15页 |
| (二) 关于网游企业的研究 | 第15-16页 |
| (三) 玩家消费行为研究综述 | 第16页 |
| 三 研究方法 | 第16页 |
| (一) 文献分析法 | 第16页 |
| (二) 问卷调查法 | 第16页 |
| (三) 数据分析法 | 第16页 |
| (四) 对比分析法 | 第16页 |
| 四 理论构架 | 第16-19页 |
| (一) 品牌、品牌形象 | 第17页 |
| (二) 消费行为模式理论 | 第17-19页 |
| 第二章 中国网游公司品牌形象现状及存在的主要问题 | 第19-23页 |
| 一、中国网游公司品牌形象现状 | 第19-21页 |
| 二、中国网游公司品牌形象塑造的必要性 | 第21-22页 |
| (一) 品牌形象建设是网游企业打开品牌知名度和认知度的必要手段 | 第21页 |
| (二) 品牌形象建设是保证玩家对网游企业品牌忠诚的重要条件 | 第21页 |
| (三) 品牌形象建设是提升品牌联想,提高品牌竞争力的迫切需要 | 第21-22页 |
| 三、中国网络游戏的品牌形象塑造的困境 | 第22-23页 |
| (一) 品牌形象传播方式单一 | 第22页 |
| (二) 品牌形象没有统一的系统 | 第22页 |
| (三) 品牌定位不明晰,同质化严重 | 第22页 |
| (四) 品牌形象建设无法做到产品和宣传相符 | 第22-23页 |
| 第三章 中国网游公司品牌形象影响玩家消费意愿的实证研究 | 第23-31页 |
| 一、研究模型的构建 | 第23-26页 |
| (一) 实证研究的框架设计 | 第23页 |
| (二) 品牌形象影响玩家消费行为假设模型及变量的建立 | 第23-26页 |
| 二、网游公司品牌形象调查的问卷设计 | 第26-29页 |
| (一) 设计方法与流程 | 第26-27页 |
| (二) 量表的设计 | 第27-29页 |
| 三、数据的获取及分析 | 第29-31页 |
| (一) 样本容量 | 第29页 |
| (二) 问卷调研的前期准备 | 第29页 |
| (三) 问卷分析工具 | 第29-31页 |
| 第四章 问卷调研数据实证分析 | 第31-47页 |
| 一、样本概况 | 第31-37页 |
| (一) 玩家基本情况汇总 | 第31-33页 |
| (二) 网游公司品牌形象调研概况 | 第33-34页 |
| (三) 被测玩家游戏行为及消费行为特征 | 第34-37页 |
| 二、网游企业品牌形象调研结果的描述性分析和信度分析 | 第37-41页 |
| (一) 产品形象 | 第37-38页 |
| (二) 服务形象 | 第38-39页 |
| (三) 企业形象 | 第39-40页 |
| (四) 玩家形象 | 第40页 |
| (五) 玩家消费行为分析 | 第40-41页 |
| 三、相关性测度和多元回归分析 | 第41-44页 |
| (一) 品牌形象评价体系模型结构的检验 | 第41-42页 |
| (二) 多元回归分析 | 第42-44页 |
| 四、对比研究分析 | 第44-47页 |
| (一) 游戏产品质量被放在至高无上的地位 | 第44-45页 |
| (二) 游戏产品相互之间有文化上的连续性 | 第45页 |
| (三) 互联网游戏平台和线下活动 | 第45-46页 |
| (四) 游戏的平衡性 | 第46-47页 |
| 第五章 结论和建议 | 第47-51页 |
| 一、研究结论 | 第47-48页 |
| 二、建议和策略 | 第48-51页 |
| (一) 扩展产品题材与玩法 | 第48页 |
| (二) 培养高素质GM队伍 | 第48页 |
| (三) 营销宣传及品牌建设 | 第48-51页 |
| 结语 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |
| 附录 | 第55-57页 |