基于Alpha-Beta剪枝算法的黑白棋游戏的设计与开发
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
1.1 论文研究的背景和意义 | 第9-10页 |
1.1.1 论文研究的背景 | 第9页 |
1.1.2 国内外发展现状 | 第9-10页 |
1.1.3 论文研究的意义 | 第10页 |
1.2 论文的整体结构介绍 | 第10-12页 |
第二章 开发环境及相关技术 | 第12-15页 |
2.1 开发环境的介绍 | 第12-13页 |
2.1.1 SQL SERVER | 第12页 |
2.1.2 Visual C++ 6.0的简介 | 第12-13页 |
2.1.3 MFC软件基础类 | 第13页 |
2.2 相关技术的简介 | 第13-14页 |
2.2.1 可视化编程 | 第13页 |
2.2.2 WinSock技术 | 第13-14页 |
2.3 本章小结 | 第14-15页 |
第三章 黑白棋游戏的分析与设计 | 第15-26页 |
3.1 游戏的需求分析 | 第15页 |
3.2 功能模块的划分 | 第15-16页 |
3.3 程序流程图 | 第16-20页 |
3.4 游戏的模块设计 | 第20-25页 |
3.4.1 用户登录模块设计 | 第20页 |
3.4.2 前台界面模块的设计 | 第20页 |
3.4.3 算法设计模块 | 第20-25页 |
3.4.4 网络通讯模块的设计 | 第25页 |
3.5 本章小结 | 第25-26页 |
第四章 黑白棋游戏的实现 | 第26-42页 |
4.1 游戏登录模块的实现 | 第26-27页 |
4.2 前台界面模块的实现 | 第27-29页 |
4.2.1 载入棋盘 | 第28-29页 |
4.2.2 落子算法 | 第29页 |
4.3 算法模块实现 | 第29-35页 |
4.3.1 判断落棋子的有效性 | 第30页 |
4.3.2 翻转算法 | 第30-31页 |
4.3.3 Alpha-Beta剪枝算法 | 第31-32页 |
4.3.4 悔棋算法 | 第32页 |
4.3.5 判断胜负算法 | 第32-35页 |
4.4 网络通讯模块实现 | 第35-41页 |
4.4.1 网络聊天模块的实现 | 第35-37页 |
4.4.2 网络对战模块的实现 | 第37-39页 |
4.4.3 消息机制的架构 | 第39页 |
4.4.4 各种消息的说明 | 第39-41页 |
4.5 本章小结 | 第41-42页 |
第五章 黑白棋游戏的测试 | 第42-46页 |
5.1 单机游戏测试 | 第42页 |
5.2 网络游戏测试 | 第42-45页 |
5.2.1 网络通讯测试 | 第42-43页 |
5.2.2 悔棋测试 | 第43-44页 |
5.2.3 其他测试 | 第44-45页 |
5.3 测试总结 | 第45-46页 |
总结 | 第46-47页 |
展望 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |