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基于Alpha-Beta剪枝算法的黑白棋游戏的设计与开发

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第9-12页
    1.1 论文研究的背景和意义第9-10页
        1.1.1 论文研究的背景第9页
        1.1.2 国内外发展现状第9-10页
        1.1.3 论文研究的意义第10页
    1.2 论文的整体结构介绍第10-12页
第二章 开发环境及相关技术第12-15页
    2.1 开发环境的介绍第12-13页
        2.1.1 SQL SERVER第12页
        2.1.2 Visual C++ 6.0的简介第12-13页
        2.1.3 MFC软件基础类第13页
    2.2 相关技术的简介第13-14页
        2.2.1 可视化编程第13页
        2.2.2 WinSock技术第13-14页
    2.3 本章小结第14-15页
第三章 黑白棋游戏的分析与设计第15-26页
    3.1 游戏的需求分析第15页
    3.2 功能模块的划分第15-16页
    3.3 程序流程图第16-20页
    3.4 游戏的模块设计第20-25页
        3.4.1 用户登录模块设计第20页
        3.4.2 前台界面模块的设计第20页
        3.4.3 算法设计模块第20-25页
        3.4.4 网络通讯模块的设计第25页
    3.5 本章小结第25-26页
第四章 黑白棋游戏的实现第26-42页
    4.1 游戏登录模块的实现第26-27页
    4.2 前台界面模块的实现第27-29页
        4.2.1 载入棋盘第28-29页
        4.2.2 落子算法第29页
    4.3 算法模块实现第29-35页
        4.3.1 判断落棋子的有效性第30页
        4.3.2 翻转算法第30-31页
        4.3.3 Alpha-Beta剪枝算法第31-32页
        4.3.4 悔棋算法第32页
        4.3.5 判断胜负算法第32-35页
    4.4 网络通讯模块实现第35-41页
        4.4.1 网络聊天模块的实现第35-37页
        4.4.2 网络对战模块的实现第37-39页
        4.4.3 消息机制的架构第39页
        4.4.4 各种消息的说明第39-41页
    4.5 本章小结第41-42页
第五章 黑白棋游戏的测试第42-46页
    5.1 单机游戏测试第42页
    5.2 网络游戏测试第42-45页
        5.2.1 网络通讯测试第42-43页
        5.2.2 悔棋测试第43-44页
        5.2.3 其他测试第44-45页
    5.3 测试总结第45-46页
总结第46-47页
展望第47-48页
参考文献第48-50页
致谢第50页

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