| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·研究背景与意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·家居设计展示研究现状 | 第11-12页 |
| ·延迟渲染技术研究现状 | 第12-13页 |
| ·本文研究内容 | 第13页 |
| ·章节安排 | 第13-15页 |
| 第二章 相关技术研究 | 第15-22页 |
| ·OpenGL ES | 第15-18页 |
| ·OpenGL ES 概况 | 第15页 |
| ·OpenGL ES 1.x 固定渲染管线 | 第15-17页 |
| ·OpenGL ES 2.0 可编程渲染管线 | 第17-18页 |
| ·OSG 三维渲染引擎 | 第18页 |
| ·Android 开发相关技术 | 第18-20页 |
| ·Android 系统架构 | 第18-20页 |
| ·NDK 开发技术 | 第20页 |
| ·本章小结 | 第20-22页 |
| 第三章 延迟渲染技术研究及改进 | 第22-35页 |
| ·延迟渲染技术的预备知识 | 第22-25页 |
| ·光源的种类和物体材质 | 第22-23页 |
| ·光照模型及方程 | 第23-25页 |
| ·多光源的绘制方法 | 第25页 |
| ·延迟渲染技术研究 | 第25-28页 |
| ·延迟渲染的体系结构 | 第25-27页 |
| ·延迟渲染各阶段研究 | 第27-28页 |
| ·小结 | 第28页 |
| ·一种延迟渲染中处理半透明物体的方法 | 第28-33页 |
| ·传统的 Depth Peeling 算法研究及实验结果 | 第28-30页 |
| ·基于延迟渲染的 Depth Peeling 改进算法 | 第30-31页 |
| ·本文 G-Buffer 的优化方案 | 第31-32页 |
| ·算法实验结果与分析 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-35页 |
| 第四章 系统相关算法研究及设计实现 | 第35-60页 |
| ·引言 | 第35页 |
| ·开发环境与系统结构 | 第35-37页 |
| ·模型导入模块 | 第37-43页 |
| ·模型导入工作流程 | 第37-38页 |
| ·模型简化算法 | 第38-39页 |
| ·QSlim 简化算法研究 | 第39-41页 |
| ·QSlim 算法改进及实验结果分析 | 第41-43页 |
| ·家具自由摆放模块 | 第43-56页 |
| ·家具自由摆放工作流程 | 第43-44页 |
| ·OSG 中的坐标系变换 | 第44-46页 |
| ·家具模型选取研究及实现 | 第46-49页 |
| ·家具模型摆放研究及实现 | 第49-56页 |
| ·虚拟漫游模块 | 第56-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第五章 系统效果与测试 | 第60-65页 |
| ·模型导入模块测试 | 第60-61页 |
| ·家具自由摆放模块测试 | 第61-62页 |
| ·虚拟漫游模块测试 | 第62-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第六章 总结与展望 | 第65-66页 |
| ·本文工作总结 | 第65页 |
| ·未来工作展望 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-71页 |
| 附录 | 第71-72页 |
| 详细摘要 | 第72-74页 |