数字人上肢结构重构的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 引言 | 第8-13页 |
| ·论文背景 | 第8-10页 |
| ·论文任务 | 第10-11页 |
| ·论文结构 | 第11-13页 |
| 第二章 原始图像获取 | 第13-20页 |
| ·数字人的来源 | 第13-15页 |
| ·图像的预处理 | 第15-18页 |
| ·图像的配准 | 第18-20页 |
| 第三章 图像处理的主要技术 | 第20-25页 |
| ·OPENGL | 第20-22页 |
| ·OpenGL的特点及功能 | 第20-21页 |
| ·OpenGL的发展 | 第21页 |
| ·OpenGL的现状 | 第21-22页 |
| ·可视化工具包(VTK) | 第22-25页 |
| 第四章 数字人轮廓提取的设计 | 第25-41页 |
| ·皮肤轮廓的自动获取 | 第25-29页 |
| ·肌肉及骨骼轮廓的提取 | 第29-36页 |
| ·获取轮廓点信息 | 第36-41页 |
| 第五章 三维重构的设计与实现 | 第41-53页 |
| ·三维重建的基本流程 | 第41-45页 |
| ·三维重建的主要算法 | 第45-46页 |
| ·面绘制算法 | 第45-46页 |
| ·体绘制算法 | 第46页 |
| ·基于MARCH CUBE算法的三维模型生成 | 第46-47页 |
| ·基于轮廓线的3D三维模型生成 | 第47-49页 |
| ·轮廓拼接算法 | 第49-51页 |
| ·三维重构结果 | 第51-53页 |
| 第六章 结束语 | 第53-57页 |
| ·论文工作总结 | 第53-54页 |
| ·问题和展望 | 第54-57页 |
| 参考文献 | 第57-59页 |
| 致谢 | 第59页 |