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基于OpenGL的海浪视景仿真技术研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第1章 绪论第11-17页
   ·本文的目的和意义第11-12页
     ·视景仿真的作用第11-12页
   ·波浪模拟的现状及发展第12-13页
   ·波浪视景仿真研究现状综述第13-16页
     ·欧拉法第14-15页
     ·拉格朗日法第15-16页
   ·论文的主要工作第16-17页
第2章 波浪仿真的理论分析第17-25页
   ·海洋模型原理第17-19页
     ·海洋运动特征第18页
     ·海洋运动物理模型第18-19页
   ·海洋表面波浪造型方法第19-24页
     ·流体力学模型第19-20页
     ·正弦波叠加几何造型第20-21页
     ·快速傅立叶变换(FFT)第21-24页
     ·使用顶点纹理第24页
   ·本章小结第24-25页
第3章 海浪数学模型的建立第25-31页
   ·波浪描述方法简介第25-26页
   ·数学模型建立的基本思路第26-30页
     ·频率分布第27-29页
     ·波浪传播的角度分布第29页
     ·计算波辐第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第4章 海浪几何模型的建立第31-44页
   ·如何使用OpenGL第31-36页
     ·OpenGL简介第31-32页
     ·如何在Visual C++开发环境下使用OpenGL和GLUT第32-34页
     ·使用OpenGL建立模型第34-36页
   ·建立几何模型第36-43页
     ·Gamma函数第36-37页
     ·波浪的能量分布第37-38页
     ·波幅计算第38-39页
     ·波浪初始化第39-41页
     ·波浪生成方法第41-43页
   ·本章小结第43-44页
第5章 海浪模型的后处理第44-64页
   ·光照第44-48页
     ·光照中的光源第44-45页
     ·光照中的材质第45-48页
   ·纹理映射第48-52页
     ·反射纹理的获得第48-49页
     ·折射纹理的获得第49-51页
     ·水面反射、折射和波动效果的实现第51-52页
   ·雾化效果第52页
   ·动画效果的产生第52-54页
     ·在OpenGL程序中实现动画的原理第52-54页
     ·水面波动效果的实现第54页
   ·处理完成的效果第54-61页
   ·结果分析和对比第61-63页
   ·本章小结第63-64页
结论第64-66页
参考文献第66-69页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第69-70页
致谢第70页

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