| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-17页 |
| ·本文的目的和意义 | 第11-12页 |
| ·视景仿真的作用 | 第11-12页 |
| ·波浪模拟的现状及发展 | 第12-13页 |
| ·波浪视景仿真研究现状综述 | 第13-16页 |
| ·欧拉法 | 第14-15页 |
| ·拉格朗日法 | 第15-16页 |
| ·论文的主要工作 | 第16-17页 |
| 第2章 波浪仿真的理论分析 | 第17-25页 |
| ·海洋模型原理 | 第17-19页 |
| ·海洋运动特征 | 第18页 |
| ·海洋运动物理模型 | 第18-19页 |
| ·海洋表面波浪造型方法 | 第19-24页 |
| ·流体力学模型 | 第19-20页 |
| ·正弦波叠加几何造型 | 第20-21页 |
| ·快速傅立叶变换(FFT) | 第21-24页 |
| ·使用顶点纹理 | 第24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 海浪数学模型的建立 | 第25-31页 |
| ·波浪描述方法简介 | 第25-26页 |
| ·数学模型建立的基本思路 | 第26-30页 |
| ·频率分布 | 第27-29页 |
| ·波浪传播的角度分布 | 第29页 |
| ·计算波辐 | 第29-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第4章 海浪几何模型的建立 | 第31-44页 |
| ·如何使用OpenGL | 第31-36页 |
| ·OpenGL简介 | 第31-32页 |
| ·如何在Visual C++开发环境下使用OpenGL和GLUT | 第32-34页 |
| ·使用OpenGL建立模型 | 第34-36页 |
| ·建立几何模型 | 第36-43页 |
| ·Gamma函数 | 第36-37页 |
| ·波浪的能量分布 | 第37-38页 |
| ·波幅计算 | 第38-39页 |
| ·波浪初始化 | 第39-41页 |
| ·波浪生成方法 | 第41-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第5章 海浪模型的后处理 | 第44-64页 |
| ·光照 | 第44-48页 |
| ·光照中的光源 | 第44-45页 |
| ·光照中的材质 | 第45-48页 |
| ·纹理映射 | 第48-52页 |
| ·反射纹理的获得 | 第48-49页 |
| ·折射纹理的获得 | 第49-51页 |
| ·水面反射、折射和波动效果的实现 | 第51-52页 |
| ·雾化效果 | 第52页 |
| ·动画效果的产生 | 第52-54页 |
| ·在OpenGL程序中实现动画的原理 | 第52-54页 |
| ·水面波动效果的实现 | 第54页 |
| ·处理完成的效果 | 第54-61页 |
| ·结果分析和对比 | 第61-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 结论 | 第64-66页 |
| 参考文献 | 第66-69页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70页 |