林木场景漫游关键技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-19页 |
| ·虚拟林业相关技术理论 | 第7-15页 |
| ·植物形态模型构建理论 | 第7-9页 |
| ·植物可视化绘制相关技术 | 第9-15页 |
| ·多边形几何实体绘制 | 第9页 |
| ·层次细节模型 | 第9-10页 |
| ·基于图像的绘制 | 第10-13页 |
| ·基于图像的几何重建 | 第13页 |
| ·基于点和粒子系统的绘制 | 第13-14页 |
| ·几种方法的比较分析 | 第14页 |
| ·植物群落场景绘制策略 | 第14-15页 |
| ·植物建模和可视化工具 | 第15-17页 |
| ·植物生成软件 | 第15页 |
| ·虚拟场景开发工具 | 第15-17页 |
| ·课题研究的意义 | 第17-18页 |
| ·本文研究内容 | 第18-19页 |
| 2 场景图理论与 OSG 开发工具 | 第19-29页 |
| ·场景图 | 第19-24页 |
| ·空间层次数据结构 | 第19-20页 |
| ·场景图概念 | 第20-21页 |
| ·场景图的特点及优势 | 第21-24页 |
| ·简化操作 | 第21-22页 |
| ·可见性剔除 | 第22-23页 |
| ·对象实例重用 | 第23-24页 |
| ·渲染状态排序 | 第24页 |
| ·OSG 开发工具 | 第24-29页 |
| ·OSG 简介 | 第24-25页 |
| ·OSG 开发优势 | 第25-29页 |
| ·开源的优势 | 第25页 |
| ·OSG 快速开发功能特性 | 第25-26页 |
| ·支持多种文件格式 | 第26页 |
| ·IVE/OSG 格式 | 第26-29页 |
| 3 基于 3DS max 的林木场景建模 | 第29-42页 |
| ·场景的构建 | 第29-39页 |
| ·地形等元素的构建 | 第29-30页 |
| ·树木建模 | 第30-35页 |
| ·3DS max 中树木建模方法 | 第30-32页 |
| ·本文树木建模方法 | 第32-34页 |
| ·多株树木的实现 | 第34-35页 |
| ·水体建模 | 第35-38页 |
| ·水体的创建方法 | 第36页 |
| ·本文中动态水体的实现 | 第36-38页 |
| ·鸟蝶和天空的制作 | 第38-39页 |
| ·格式转换和动画的设定 | 第39-42页 |
| ·OSGExp插件 | 第39-40页 |
| ·转换时动画的设定 | 第40-42页 |
| 4 基于 OSG 的场景漫游控制 | 第42-62页 |
| ·鼠标键盘的控制 | 第42-44页 |
| ·碰撞检测 | 第44-59页 |
| ·碰撞检测算法的分类 | 第44-46页 |
| ·基于射线的相交测试 | 第46-47页 |
| ·相交测试 | 第46页 |
| ·本文中“射线/体”相交测试 | 第46-47页 |
| ·层次包围体 | 第47-50页 |
| ·层次包围体的优势 | 第47-49页 |
| ·层次创建 | 第49-50页 |
| ·OSG中包围体的创建 | 第50-56页 |
| ·AABB包围盒的创建 | 第50-51页 |
| ·包围球的创建 | 第51-56页 |
| ·本文中碰撞处理的实现 | 第56-59页 |
| ·实现效果 | 第59-62页 |
| 5 总结与展望 | 第62-64页 |
| ·全文工作总结 | 第62页 |
| ·进一步展望 | 第62-64页 |
| 参考文献 | 第64-67页 |
| 个人简介 | 第67-68页 |
| 导师简介 | 第68-69页 |
| 获得成果目录清单 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70页 |