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林木场景漫游关键技术的研究与实现

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
1 绪论第7-19页
   ·虚拟林业相关技术理论第7-15页
     ·植物形态模型构建理论第7-9页
     ·植物可视化绘制相关技术第9-15页
       ·多边形几何实体绘制第9页
       ·层次细节模型第9-10页
       ·基于图像的绘制第10-13页
       ·基于图像的几何重建第13页
       ·基于点和粒子系统的绘制第13-14页
       ·几种方法的比较分析第14页
       ·植物群落场景绘制策略第14-15页
   ·植物建模和可视化工具第15-17页
     ·植物生成软件第15页
     ·虚拟场景开发工具第15-17页
   ·课题研究的意义第17-18页
   ·本文研究内容第18-19页
2 场景图理论与 OSG 开发工具第19-29页
   ·场景图第19-24页
     ·空间层次数据结构第19-20页
     ·场景图概念第20-21页
     ·场景图的特点及优势第21-24页
       ·简化操作第21-22页
       ·可见性剔除第22-23页
       ·对象实例重用第23-24页
       ·渲染状态排序第24页
   ·OSG 开发工具第24-29页
     ·OSG 简介第24-25页
     ·OSG 开发优势第25-29页
       ·开源的优势第25页
       ·OSG 快速开发功能特性第25-26页
       ·支持多种文件格式第26页
       ·IVE/OSG 格式第26-29页
3 基于 3DS max 的林木场景建模第29-42页
   ·场景的构建第29-39页
     ·地形等元素的构建第29-30页
     ·树木建模第30-35页
       ·3DS max 中树木建模方法第30-32页
       ·本文树木建模方法第32-34页
       ·多株树木的实现第34-35页
     ·水体建模第35-38页
       ·水体的创建方法第36页
       ·本文中动态水体的实现第36-38页
     ·鸟蝶和天空的制作第38-39页
   ·格式转换和动画的设定第39-42页
     ·OSGExp插件第39-40页
     ·转换时动画的设定第40-42页
4 基于 OSG 的场景漫游控制第42-62页
   ·鼠标键盘的控制第42-44页
   ·碰撞检测第44-59页
     ·碰撞检测算法的分类第44-46页
     ·基于射线的相交测试第46-47页
       ·相交测试第46页
       ·本文中“射线/体”相交测试第46-47页
     ·层次包围体第47-50页
       ·层次包围体的优势第47-49页
       ·层次创建第49-50页
     ·OSG中包围体的创建第50-56页
       ·AABB包围盒的创建第50-51页
       ·包围球的创建第51-56页
     ·本文中碰撞处理的实现第56-59页
   ·实现效果第59-62页
5 总结与展望第62-64页
   ·全文工作总结第62页
   ·进一步展望第62-64页
参考文献第64-67页
个人简介第67-68页
导师简介第68-69页
获得成果目录清单第69-70页
致谢第70页

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