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第一视角射击游戏的几项关键技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
目录第6-8页
CONTENTS第8-10页
第一章 绪论第10-20页
   ·问题的提出第10-11页
   ·研究方法的背景与现状第11-17页
     ·真实感图形和渲染技术第11-12页
     ·3D裁剪第12页
     ·动画技术第12-14页
     ·3D图形接口技术第14-17页
   ·本文研究工作概述第17-18页
   ·本文的内容安排第18-20页
第二章 游戏引擎和数学知识第20-26页
   ·游戏引擎的基本内容第20-22页
     ·游戏循环结构第20-21页
     ·游戏程序流程图第21-22页
   ·数学知识第22-26页
     ·3D坐标系第22页
     ·四元数第22-26页
第三章 流水线设计第26-51页
   ·引言第26页
   ·3D流水线内容第26-33页
     ·局部坐标到世界坐标变换第27-28页
     ·世界坐标到相机坐标的转换第28-30页
     ·隐藏面消除和裁剪第30-31页
     ·透视变换第31页
     ·透视投影和3D裁剪第31-32页
     ·屏幕坐标第32-33页
   ·光照模型第33-43页
     ·分析光照模型第33-35页
     ·建立光源第35-38页
     ·定义材质第38-40页
     ·着色原理第40-43页
   ·3D裁剪第43-50页
     ·线段裁减算法第43-46页
     ·多边形裁剪算法第46-48页
     ·视景体裁剪多边形第48-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 游戏模型和场景第51-67页
   ·角色模型的读取与动画控制第51-56页
     ·模型文件的组成第51-52页
     ·.MD2文件头部第52页
     ·加载Quake Ⅱ MD2格式文件第52-53页
     ·.MD2文件动画第53-56页
   ·地形生成第56-59页
     ·高程图生成地形第57页
     ·地形分片第57-58页
     ·消除片间接缝第58-59页
   ·游戏背景第59-63页
     ·天空包围盒第59-61页
     ·滚动背景第61-63页
   ·游戏中的特殊几何体——树第63-67页
     ·公告牌技术第63-65页
     ·BSP算法生成树第65-67页
第五章 游戏引擎的实现第67-75页
   ·引言第67-68页
   ·游戏框架实现第68-69页
   ·游戏循环的建立第69页
     ·游戏初始化函数(Game_Init())第69页
     ·游戏结束函数(Game_Shutdown())第69页
     ·游戏主函数(Game_Main())第69页
   ·3D流水线实现第69-70页
   ·粒子系统的设计第70-72页
     ·粒子的数据结构设计第70-71页
     ·粒子的初始化第71页
     ·粒子状态的更新第71页
     ·粒子的绘制第71-72页
   ·引擎的性能分析第72-73页
   ·本章小结第73-75页
结论和展望第75-76页
参考文献第76-80页
攻读学位期间发表的论文第80-81页
独创性声明第81-82页
致谢第82页

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