第一视角射击游戏的几项关键技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| CONTENTS | 第8-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-20页 |
| ·问题的提出 | 第10-11页 |
| ·研究方法的背景与现状 | 第11-17页 |
| ·真实感图形和渲染技术 | 第11-12页 |
| ·3D裁剪 | 第12页 |
| ·动画技术 | 第12-14页 |
| ·3D图形接口技术 | 第14-17页 |
| ·本文研究工作概述 | 第17-18页 |
| ·本文的内容安排 | 第18-20页 |
| 第二章 游戏引擎和数学知识 | 第20-26页 |
| ·游戏引擎的基本内容 | 第20-22页 |
| ·游戏循环结构 | 第20-21页 |
| ·游戏程序流程图 | 第21-22页 |
| ·数学知识 | 第22-26页 |
| ·3D坐标系 | 第22页 |
| ·四元数 | 第22-26页 |
| 第三章 流水线设计 | 第26-51页 |
| ·引言 | 第26页 |
| ·3D流水线内容 | 第26-33页 |
| ·局部坐标到世界坐标变换 | 第27-28页 |
| ·世界坐标到相机坐标的转换 | 第28-30页 |
| ·隐藏面消除和裁剪 | 第30-31页 |
| ·透视变换 | 第31页 |
| ·透视投影和3D裁剪 | 第31-32页 |
| ·屏幕坐标 | 第32-33页 |
| ·光照模型 | 第33-43页 |
| ·分析光照模型 | 第33-35页 |
| ·建立光源 | 第35-38页 |
| ·定义材质 | 第38-40页 |
| ·着色原理 | 第40-43页 |
| ·3D裁剪 | 第43-50页 |
| ·线段裁减算法 | 第43-46页 |
| ·多边形裁剪算法 | 第46-48页 |
| ·视景体裁剪多边形 | 第48-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第四章 游戏模型和场景 | 第51-67页 |
| ·角色模型的读取与动画控制 | 第51-56页 |
| ·模型文件的组成 | 第51-52页 |
| ·.MD2文件头部 | 第52页 |
| ·加载Quake Ⅱ MD2格式文件 | 第52-53页 |
| ·.MD2文件动画 | 第53-56页 |
| ·地形生成 | 第56-59页 |
| ·高程图生成地形 | 第57页 |
| ·地形分片 | 第57-58页 |
| ·消除片间接缝 | 第58-59页 |
| ·游戏背景 | 第59-63页 |
| ·天空包围盒 | 第59-61页 |
| ·滚动背景 | 第61-63页 |
| ·游戏中的特殊几何体——树 | 第63-67页 |
| ·公告牌技术 | 第63-65页 |
| ·BSP算法生成树 | 第65-67页 |
| 第五章 游戏引擎的实现 | 第67-75页 |
| ·引言 | 第67-68页 |
| ·游戏框架实现 | 第68-69页 |
| ·游戏循环的建立 | 第69页 |
| ·游戏初始化函数(Game_Init()) | 第69页 |
| ·游戏结束函数(Game_Shutdown()) | 第69页 |
| ·游戏主函数(Game_Main()) | 第69页 |
| ·3D流水线实现 | 第69-70页 |
| ·粒子系统的设计 | 第70-72页 |
| ·粒子的数据结构设计 | 第70-71页 |
| ·粒子的初始化 | 第71页 |
| ·粒子状态的更新 | 第71页 |
| ·粒子的绘制 | 第71-72页 |
| ·引擎的性能分析 | 第72-73页 |
| ·本章小结 | 第73-75页 |
| 结论和展望 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-80页 |
| 攻读学位期间发表的论文 | 第80-81页 |
| 独创性声明 | 第81-82页 |
| 致谢 | 第82页 |