基于BREW的手机游戏的研究和实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第1章 引言 | 第8-13页 |
| ·论文研究背景 | 第8-10页 |
| ·国内外现状 | 第10-11页 |
| ·论文研究的内容及相关问题 | 第11-12页 |
| ·论文组织结构 | 第12-13页 |
| 第2章 手机游戏及相关技术的介绍 | 第13-37页 |
| ·手机游戏简介 | 第13-20页 |
| ·手机游戏的特点 | 第14-15页 |
| ·手机游戏与传统游戏开发的区别 | 第15-16页 |
| ·开发策略 | 第16-19页 |
| ·手机游戏的主要平台 | 第19-20页 |
| ·BREW与J2ME的比较 | 第20-23页 |
| ·J2ME简介 | 第20-21页 |
| ·BREW与J2ME的比较 | 第21-23页 |
| ·BREW开发技术 | 第23-34页 |
| ·BREW简介 | 第23-26页 |
| ·BREW SDK的组件 | 第26-29页 |
| ·BREW手机游戏常用接口 | 第29-32页 |
| ·一些概念 | 第32页 |
| ·编译及调试 | 第32-33页 |
| ·总结BREW开发过程 | 第33-34页 |
| ·游戏中的AI | 第34-37页 |
| ·智能和人工智能 | 第34页 |
| ·人工智能的起源与发展 | 第34-35页 |
| ·游戏编程中的工人智能 | 第35-37页 |
| 第3章 基于BREW的手机游戏开发实现 | 第37-62页 |
| ·项目环境及系统要求 | 第37页 |
| ·手机游戏资源编辑 | 第37-43页 |
| ·地图编辑 | 第37-40页 |
| ·动画编辑 | 第40-42页 |
| ·场景编辑 | 第42-43页 |
| ·游戏的结构流程设计 | 第43-46页 |
| ·游戏外层状态 | 第43-44页 |
| ·Game_Loop状态的子状态 | 第44-45页 |
| ·角色的AI的状态 | 第45页 |
| ·游戏循环流程 | 第45-46页 |
| ·游戏中各功能性模块的实现 | 第46-59页 |
| ·BREW C++程序设计特点 | 第47页 |
| ·BREW游戏引擎结构设计 | 第47-48页 |
| ·入口函数的实现 | 第48-51页 |
| ·游戏主要功能性模块的实现 | 第51-59页 |
| ·游戏的优化 | 第59-60页 |
| ·调色板编程 | 第59-60页 |
| ·局部刷新 | 第60页 |
| ·双缓冲 | 第60页 |
| ·文件读取 | 第60页 |
| ·游戏版本制作 | 第60-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 第4章 游戏开发中AI的实现 | 第62-70页 |
| ·AI在游戏中的应用与实现 | 第62-69页 |
| ·寻路 | 第62-66页 |
| ·游戏中的有限状态机 | 第66-68页 |
| ·神经网络 | 第68-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第5章 游戏测试 | 第70-75页 |
| ·测试要点 | 第70-72页 |
| ·TRUE BREW TEST测试 | 第72-74页 |
| ·Cheat Code | 第74页 |
| ·本章小结 | 第74-75页 |
| 第6章 总结与展望 | 第75-76页 |
| ·总结 | 第75页 |
| ·展望 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78页 |